本帖最后由 FireworkPolymer 于 2023-1-12 12:33 编辑 
此WIKI还在制作中,请耐心等待
感谢您选择RWG作为您的世界生成器,如果您有任何问题,可以在discord或者在spigot论坛给我们发私信。
在你使用插件之前请注意版本!1.8-1.12的话请使用3.8.6版本,并查看V3wiki(目前站内未搬运),在1.13以上请使用最新版本
安装
注意,这个世界名和你将在服务器里使用的世界名是一样的,大小写也很重要,如果一步没做对,都可能导致错误
5.如果你想优化砍树效果,使用SmoothTimber
https://www.bilibili.com/video/av419301522
后续步骤
RWG现在就会按照默认配置为你生成世界了,有可能你不喜欢一些默认开启的配置,所以从现在开始修改一些东西是很重要的
在配置文件中可以做出这些改动
不同的配置文件对应着不同的修改内容
config.yml - RWG的全局配置
biomes.yml - 配置每个生物群系该如何生成,树的种类应该是什么样,每个生物群系的怪物也会不同
border.yml - 你生成的地图应该有多大,他的边界在哪里,这个文件可以让你限定生成范围
caves.yml - 你想要一个清凉的洞穴?没问题,在这个配置文件里你可以修改洞穴的参数以生成不同大小、数量的洞穴
chests.yml - 在此配置文件中你可以配置箱子生成的结构
generator.yml - 土地是否应该更高些或者更平些?这个文件就是你该看的,你可以基于各种噪声生成器生成土地(噪声生成器见我的世界WIKI),如果你想开关矿井的话,此文件同样很重要
ores.yml - 如果你想要添加自定义矿物或者其他方块作为你的矿物,这个文件控制着它们生成的几率,高度,和一些其他的矿物生成相关设置
settings.yml - 这个文件包含了集中化的选项,可能与其他文件的设置不适配,比如平坦生成区域和随机传送等等。
trees.yml - 这个文件可以让你控制树应该怎么生成
village.yml - 这个文件可以让你控制村庄的生成方式
点击分目录获取信息
Config
Config.yml 是RWG的主要配置文件,你可以在这找到你的许可证密钥和其他的一系列配置选项
文件位于plugins/RealisticWorldGenerator/config.yml
下面是V4版本的默认配置文件
请注意!每个人会有不同且唯一的许可证密钥,请勿更改它!支持人员可能需要您给出此密钥。
Customize部分
Random节
global 定义了RWG的全局操作所需的种子,但是RWG生成世界本身并不要种子
manual 定义了所有玩家开始操作所需的种子,比如结构(schematics)粘贴
grow 定义了如果你让树苗生长的话选择区域内树生长的种子,这会导致树将长成的样子
这些种子初始值都是根据你的密钥生成的,不过这些值你可以随意更改
Regeneration节
layers 定义了(世界)再生时方块覆盖层的生成数量
下载和结构(Downloads & Schematics)
下载
skip定义了RWG是否应该跳过下载默认的结构文件
mute 定义了RWG是否应该在后台显示下载进度
结构
load.mute定义了RWG是否应该在后台输出加载结构的进度
日志(log)
extended-info定义了RWG是否应该记录更加详细的信息
log-to-console定义了RWG是否应该在后台输出日志
log-to-file定义了RWG是只在后台显示日志还是把日志导出为单独的文件
安全模式
RWG提供了安全模式来防止RWG由于版本变更而损坏。它只是一个安全性功能,只要这个版本没通过插件团队的测试,它就不能在这个版本运行。在某些开发版服务器上这个选项可能可以帮助服务器在官方版本发布前来测试插件。
evil 定义了RWG是否应该在不进行版本兼容性检查的情况下运行。设置为true可以跳过版本检查,但请时刻注意:如果你这么做了,插件团队不会为你的世界崩溃负任何责任
消息
每次当有rwg.info权限的人进入服务器的时候RWG都会给他发送一条消息,这个消息包含了RWG的版本以及有无更新。
join 定义了RWG是否应该给拥有rwg.info权限的人发送信息,设置为true来关闭此功能(可能为错误,应该是设置为false) ,请注意RWG时常会更新,而且这些更新不会损坏你的服务器,所以还是建议你打开此功能
Settings
Settings.yml 是对一些RWG附加选项进行配置的文件,比如one_biome选项,允许树木生长的方块或者自动生物群系替换功能
此文件在plugins/RealisticWorldGenerator/worlds/<YourWorld>/settings.yml
4.23.0的默认文件
怪物(Mobs)
RWG会在区块生成时进行初始处理来按照它的生物群系生成怪物,它对区块创建有着完整的控制权。设置为true可以按照原版怪物生成方式生成怪物,如果想只要原版生成那你得把下方mob_spawning同时设置为false
要塞
要塞根据每个世界为基础在世界中生成。一般RWG也会按照一样的方法处理它。要塞会根据八个环在世界中生成,请在https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E8%A6%81%E5%A1%9E查看详情。请注意,只有在这种方法(指的是按照上面的默认配置)下要塞才能用/loacate定位
schematic 定义了生成要塞的结构名
enabled 定义了要塞是否应该按照这种方法生成,true为开启,false为关闭
怪物生成
RWG按照它自己的方式处理怪物生成,如果你不想让RWG在区块初始生成时处理怪物生成你可以关闭它
enabled 就是是否开关上述功能
单生物群系
RWG offers using only one biome in your world, so if you would like only FOREST biome you can do this by enabling this option. Please note that oceans and lakes will be still generated.
RWG提供了在你的世界里只使用一个生物群系的功能,所以你可能只想用FOREST(森林)群系,然后你就可以通过这个选项来修改它,请注意海洋和湖依旧会生成
biome 定义了你想生成的群系
enabled 定义了是否开启上述功能
树木生成
allowed_blocks 定义了你想让树在什么方块上可以生成
海洋
block 定义了海洋应该由什么方块组成,level是海平面高度
生物群系
replaced 是一个替换生物群系的列表,前面是你想替换的群系,后面是你替换成的群系比如把FOREST替换成DESERT,那就是 FOREST: DESERT
default_minecraft RWG修复了一些从Spigot得到的问题,并且不会让原版生物群系自动生成,如果你不想让RWG安排群系的生成,把它设置为true
基岩
RWG 提供了在第255格生成header(意义不明)基岩以及把世界底部的基岩变成平坦类型的功能
flat 定义了你是否要让底层基岩变成平坦的
header 定义了你是否要在Y轴255格放一个基岩-header
平坦出生地生成
请注意平坦出生点是在x:0和Z:0开始生成的,你的出生点可能在不同的地方,那这个功能可能不会起到预期的作用
你可能需要平坦的出生点,RWG提供了这个功能

radius 定义了你的出生点变平的半径
fading 定义了在变平的出生点周围地形起伏渐变的范围
enabled 定义了是否应该开启此功能
height 是这个区域的Y轴高度,70是一个好高度,如果你不想让出生点在水底下也不想让出生点太高的话
树叶凋零
radius 定义了在距离木头多少范围内树叶不要凋零
这个范围看起来像这样:

甘蔗
RWG世界里甘蔗会在水边的沙子上生成
spawn 定义了RWG是否应该在水边上生成甘蔗
chance 是生成几率
随机传送(原文是Sugarcane,即甘蔗,怀疑打错)
提供了随机传送指令,你可以设置随机传送的范围,中心点是X=0,Z=0
生物群系
下面的例子只是RealisticWorldGenerator/worlds/[世界名]多个世界生物群系中的一个,你可以按照下面的方法分别对他们进行配置
样例生物群系:
Overlay(覆盖)节
Overlay 控制了你想在这个群系地上生成的方块,比如花,草。当成灌木丛的树叶等等
在上面的例子中,你也可你放一些按钮在地上当作小石子,朝向对地(face=floor)
每个方块都有自己的方块状态,在官方wiki上查看详情
chance 定义了生成上面列表方块的百分比几率,从1%到你输入的数字百分比,比如上方就是1%-6%
blocks 是生成方块的列表,应该按照以下格式输入:NAMESPACED_方块_ID:生成几率(与上方例子中的不同,可能未更新,不明,真正的格式可能应该是NAMESPACED_方块_ID;生成几率)
方块真正生成的几率是所有方块生成几率相加的值,在上面的例子里那就是10%-137%
Water(水域)节
这一小节控制的是你现在这个群系水上生成的方块,top-layer控制的是类似冰这样的方块,overlay控制的是类似睡莲这样的方块
这一节的使用方法和上一节一样
树木、结构、实体节
这些小节控制了你想在这个生物群系里生成的树木、结构、实体的样子。这三个小节的几率系统比上方的更复杂,看起来也不一样。在它们的数字区域你必须在数字的末尾添加.0,否则RWG会报错
实体小节只在初始化实体生成的时候才被使用,因为RWG不能控制哪些怪物在哪些群系里生成,这个功能是在V4中发现了在创造世界时怪物生成较少的问题后引入的
random 定义了几率的上限,所以每个用户都可以设置自己的上限,你可以使用660.0或6.6E2这种格式。这两种格式的差异为0。如果你想要更大的几率上限1000000,而你又不想看这么多数字,你可以改成1.0E6,但是实际上并没有区别。你可以用计算器验证,结果肯定是一样的。
max/min 用来控制生成的实际纪律,比如你在上面的random里设置的是100.0(100%),max设置的是10.0(10%),那么生成的最大几率就是100的百分之十,也就是10%的几率在每个方块上生成木头
weight(权重)尽管它的名字很奇怪,“权重”实际上就是“稀有度”,“权重”或“稀有度”是在random和max的初始概率计算后被挑选出来的,权重较高的树在生成时会优先排序。因此,权重为7.0的树将比权重为1.0的树实际生成几率更高。
list 是另一个生成树的列表,包含了树的结构名和权重,格式应该如下: 结构名::权重
地层节
Layer控制了你想在此群系生成的方块,你想加几层就加几层,你可以设定方块的状态,比如grass_block[snowy=true],详情查看我的世界wiki(链接在上方)
number 是生成方块的列表,格式为NAMESPACED_BLOCK_ID;生成几率
生成的总几率是所有方块的几率加起来,和上面overlay的一样
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请点击分目录查看
配置 RWG 一般来说非常简单, 但开始时可能会有些摸不着头脑.
每一个由 RWG 负责生成的世界都有一个单独的配置文件,这些文件可以在下列目录中被找到.
plugins/RealisticWorldGenerator/worlds/<世界名称>/
要想修改世界,你得先做好下列准备:
根据需要, 你随时可以重复进行这个过程.
如何使用宝箱系统
创建一个箱子
创建一个箱子非常简单
只需要输入 /rwg chests create <名称>
添加物品至箱子
将物品添加至箱子同样不会比创建箱子本身难多少.
所以要想这么做, 你得先把想要添加的物品拿在手上, 不论什么物品都可以, 只要是物品就行.
然后你需要输入 /rwg chests add <名称> {weight=[整数](权重), chance=[整数](出现几率), min=[整数](最小数量), max=[整数](最大数量)}
从箱子中移除物品
删除物品就像是添加物品, 但是没有了别的参数
所以只需要你手持想删除的物品输入 /rwg chests remove <名称> 即可
很简单对吧? owo
列出箱子内容并测试箱子内物品生成
我们都喜欢点击式的懒人操作,对吧?
好, 所以我们就加入了这个指令
输入 /rwg chests list content <名称> 以列出箱子可能生成的所有物品内容
当然你也可以选择内容的页码, 只需要在原指令上加入 <页码> 这一个额外的数即可
# 这里作者似乎写错了, 存疑,原文/rwg chests remove <名称> { <页数> } 应该为/rwg chests list content <名称> {<页数>}
就像我们之前提到过的, 我们都喜欢点击式懒人操作.
所以你可以直接在这些对应物品的名称上点击, 然后得到一份完全相同的物品!
创建一个含装有物品的箱子的结构
终于我们来到了最有趣的部分.
所以我想让你们明白如何使用rwg创建这样的结构
如果你实在没法理解, 下面是一个用于理解的小短片
https://www.bilibili.com/video/av419395938
当我们保存完了结构之后, 我们只需要输入一个命令就可大功告成.
那就是 /rwg chests use <名称> <结构名称> { <世界名称>(可选) }
若你的服务器配置太差, 或者你在生成的时候不想卡顿, 预生成世界对你来说将会是一个好选择.
重要提醒
进行此操作之前,请确保只有当服务器有少量玩家在线时(译者补: 例如半夜和服务器例行关服维护 XD),然后再按照顺序做下去.因为预生成会占用较大 CPU 用量.在干这些事情的时候,也请你准备好预备潜在的服务器崩溃, 正因如此,我也非常推荐用某种方法(例如直接重启脚本)在发生这些情况的时候立即重启服务器.
当这些插件在别的环境上使用.例如 VPS 或者 Minecraft-Server, 腐竹们经常会抱怨插件的性能/优化不到位, 这是因为我们的生成世界方法非常地消耗资源.
但是这样的方法也有它的优势, 所以在未来我们将会将它优化得更好.
为了解决这些卡顿问题, 低下的 TPS 以及甚至是服务器崩溃, 我们撰写了这个小小的教程, 可能会帮到你很多东西:
若你仍有问题, 可以自由询问我们(指插件开发方)的开发人员, 我们会尽全力解答你的疑问.
(译者注: 语言隔阂永远的痛.jpg)
在这个界面内我们将会列出一些被经常问到的问题, 其中的一些或许对你有帮助.
在 1.14 版本使用的 RWG 为何没有任何村庄生成?
因为兼容性问题与插件之间的冲突, 我们不得不在1.14版本的服务器上禁用村庄生成. 若你仍坚持需要使用这些功能, 那么可以在 1.13 预先生成你的世界并将它移入1.14 的存档. 但那之后的 1.15 又重新将它们启用了.
我能使用 RWG 制作自定义生物群系吗?
目前你不能创建自定义生物群系, 除非删除另一个生物群系. 但是你可以编辑它们直到达到你的要求.
在 v5 版本(还没出)你可以添加基本上无限多的自定义生物群系.
我的服务器宕机了, 为什么会这样?
若你正在 1.13+ 的服务器使用该插件, 你可能会面临服务器卡死的问题. 这是因为你的服务器需要处理大量的区块生成事件. 所以这使得预生成世界非常重要, 而它在这个部分内会讲到.
我可以更改生物群系的大小吗?
不, 我们只是重新修改了 MC 原有的生物群系, 这意味着你只能通过 MC 自带的设置修改这些群系, 但是它目前的选项只有巨大化和自定义世界.
在 v5 版本这个情况会改变, 你可以自定义你的生物群系.
有些区块是原版的区块, 为什么会这样?
若你在RWG生成的世界内找到了原版区块, 这说明你有一个大问题.
这个问题不是RWG直接造成的, RWG 只负责提供生成算法至你的世界管理插件.
这个问题通常标明你的世界管理插件没有被正确配置(或者只是没有被配置好), RWG 在中途被禁用或者只是你的 Spigot/Paper 服务端的问题.
最好的解决方式就是检查你的世界管理插件的配置文件, 看看 RWG 有没有被指定为该世界的生成器.
请记住, 重命名世界会使得世界原本的设置丢失. 请确保你在复制世界时也同样复制了它们的配置文件至新的世界.
当更换世界管理插件时, 这个操作同样对于在新插件内载入 RWG 世界非常重要.
当解决了这些问题之后你可以使用指令 /rwg regenerate 修复这些没有正确生成的区块 (该功能属于测试性|功能, 可能会有一些问题)
为什么这插件付费?
因为我们会给予更多的帮助, 有钱能使磨推鬼, 对吧?
其实并不是这样的.
这个插件消耗我们编写团队超过 2500 小时的时间(目前为止,从 2020年2月 开始计算) 并且拥有 20000+ 行的代码.
这远远超出了其他插件的代码复杂程度.但是我们也需要维护我们的服务器, 例如我们的结构下载存储服务器, 以及预定结构服务, 证书平台以及我们的 Confluence, 我们只能得到你们支付的钱的很少一部分.
为什么你们会更推荐使用Spigot服务器而不是Paper
我们被经常问到这个问题, 为什么我们不会推荐 Paper. 原因很简单. Paper对MC本身内置的值进行了一些修改, 使得它们对一些生成地形的服务器不友好. Spigot 虽然可能性能表现更差, 但它的稳定性能得到保障, 并且更可信.
在RWG开始发布(2015)后的几年里, 我们检测到的问题大多数都是 Paper 造成的, 与此同时 Spigot 啥事都没有. Paper当然有更好的性能, 但是比起 Spigot 的稳定性我们还是更建议用后者.
我们尽全力推荐和引导用户通过我们的指导手册配置Spigot服务端提升性能, 与此同时Paper服务端可能会有一些问题, 例如区块丢失或崩溃, 这些可能会弄坏你的服务器.
如何禁用 RWG 的加入显示信息?
RWG 会向所有拥有权限 rwg.info 的人发送一段信息,其中包括当前版本并且在有更新可用时显示最新版本.
我们非常推荐让管理员能够收到这些信息, 这样 RWG 就可以经常被保持更新.
若要不让它显示,只需要从你的管理员权限列表中去掉这个权限就可以.
23
重要提醒:
在这一页的自定义schematics不都是由插件作者制作的,所以在使用之前你得知道使用它们可能会导致你的世界损坏,在使用之前请自行测试,我们只会为我们自己制作的提供支持,其他人开发的请通过他们的联系方式来寻求帮助
无树皮模板
下载链接:https://usrt.de/BqKygv9
酒馆系列模板
提供了从海难营地到村民前哨站的一切
下载链接:https://github.com/Waywardson22/Tavern-Compendium
关于预设
此项目已移动到Github
文件请在那里下载
介绍:
此项目包含了很多RWG的预设模板,它的功能就是在我们的V5版本发布之前提供各种各样的公开模板以供V4使用
所有想发布模板的人都可以在这里(指github上)发布,或者连接到你的模板项目
更多信息可在下方找到
安装
要使用模板,你得先拥有插件
安装过程十分简单
你只需要把下下来的模板文件夹放到plugins/RealsiticWorld里去就行了
然后再把预设中世界的名字换成你要生成的世界的名字
然后按照RWG的安装过程做就可以了
例子
岛屿:
Good MC Extreme:


做贡献
要为这个项目做贡献,你需要遵守以下步骤:
要在未许可情况下分发,请参照证书
| 
 | |
| 欢迎来到RealisticWorldGenerator V4的WIKI,站内插件搬运见此贴 请注意,此版本WIKI与V3版本不同!可能能够作为参考,但是不要直接使用! 此插件可以为你生成各种各样的地形,包括雪原,高山等等。 现在让我们了解详细的使用教程 请点击分目录查看详情 | 
2021.12 数据,可能有更多内容
此项目暂时被搁置,为什么?因为我懒(别打了)|可能于近日内更新此WIKI还在制作中,请耐心等待
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感谢您选择RWG作为您的世界生成器,如果您有任何问题,可以在discord或者在spigot论坛给我们发私信。
在你使用插件之前请注意版本!1.8-1.12的话请使用3.8.6版本,并查看V3wiki(目前站内未搬运),在1.13以上请使用最新版本
安装
- 首先确保服务器未在运行
- 把插件放入插件文件夹
- 启动服务器让插件生成所需的文件
- 把插件设为你服务器的世界生成器,根据不同的插件方法不同:
 
- Multiworld: /mw create (世界名) plugin:Realistic_World
- WorldsPlus: /wp create (世界名) plugin:Realistic_World
- MultiVerse: /mv create (世界名) NORMAL -g Realistic_World
- MyWorlds: /world create(世界名):Realistic_World:plugin
- Bukkit:
 - 关闭服务器
- 在 bukkit.yml 中应用下列代码(并进行调整)
 
 
代码:
- worlds:
 
-    你的世界名:
 
- generator: Realistic_World
5.如果你想优化砍树效果,使用SmoothTimber
https://www.bilibili.com/video/av419301522
后续步骤
RWG现在就会按照默认配置为你生成世界了,有可能你不喜欢一些默认开启的配置,所以从现在开始修改一些东西是很重要的
在配置文件中可以做出这些改动
不同的配置文件对应着不同的修改内容
config.yml - RWG的全局配置
biomes.yml - 配置每个生物群系该如何生成,树的种类应该是什么样,每个生物群系的怪物也会不同
border.yml - 你生成的地图应该有多大,他的边界在哪里,这个文件可以让你限定生成范围
caves.yml - 你想要一个清凉的洞穴?没问题,在这个配置文件里你可以修改洞穴的参数以生成不同大小、数量的洞穴
chests.yml - 在此配置文件中你可以配置箱子生成的结构
generator.yml - 土地是否应该更高些或者更平些?这个文件就是你该看的,你可以基于各种噪声生成器生成土地(噪声生成器见我的世界WIKI),如果你想开关矿井的话,此文件同样很重要
ores.yml - 如果你想要添加自定义矿物或者其他方块作为你的矿物,这个文件控制着它们生成的几率,高度,和一些其他的矿物生成相关设置
settings.yml - 这个文件包含了集中化的选项,可能与其他文件的设置不适配,比如平坦生成区域和随机传送等等。
trees.yml - 这个文件可以让你控制树应该怎么生成
village.yml - 这个文件可以让你控制村庄的生成方式
点击分目录获取信息
Config
Config.yml 是RWG的主要配置文件,你可以在这找到你的许可证密钥和其他的一系列配置选项
文件位于plugins/RealisticWorldGenerator/config.yml
下面是V4版本的默认配置文件
代码:
- license: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX #你的许可证密钥
 
- customize:
 
- random:
 
-     global: 14299402267968993
 
-     manual: 28598804535937986
 
-     grow: 42898206803906979
 
- command:
 
-     force_sync: false
 
- regeneration:
 
-     layers: 1
 
- downloads:
 
- skip: false
 
- mute: false
 
- schematics:
 
- load:
 
-     mute: true
 
- log:
 
- extended-info: false
 
- log-to-console: true
 
- log-to-file: true
 
- security_mode:
 
- evil: false
 
- messages:
 
- join: true
请注意!每个人会有不同且唯一的许可证密钥,请勿更改它!支持人员可能需要您给出此密钥。
Customize部分
代码:
- customize:
 
- random:
 
-     global: 14299402267968993
 
-     manual: 28598804535937986
 
-     grow: 42898206803906979
 
- command:
 
-     force_sync: false
 
- regeneration:
 
- layers: 1
Random节
global 定义了RWG的全局操作所需的种子,但是RWG生成世界本身并不要种子
manual 定义了所有玩家开始操作所需的种子,比如结构(schematics)粘贴
grow 定义了如果你让树苗生长的话选择区域内树生长的种子,这会导致树将长成的样子
这些种子初始值都是根据你的密钥生成的,不过这些值你可以随意更改
Regeneration节
layers 定义了(世界)再生时方块覆盖层的生成数量
下载和结构(Downloads & Schematics)
代码:
- downloads:
 
- skip: false
 
- mute: false
 
- schematics:
 
- load:
 
- mute: true
下载
skip定义了RWG是否应该跳过下载默认的结构文件
mute 定义了RWG是否应该在后台显示下载进度
结构
load.mute定义了RWG是否应该在后台输出加载结构的进度
日志(log)
代码:
- log:
 
- extended-info: false
 
- log-to-console: true
 
- log-to-file: true
extended-info定义了RWG是否应该记录更加详细的信息
log-to-console定义了RWG是否应该在后台输出日志
log-to-file定义了RWG是只在后台显示日志还是把日志导出为单独的文件
安全模式
代码:
- security_mode:
 
- evil: false
RWG提供了安全模式来防止RWG由于版本变更而损坏。它只是一个安全性功能,只要这个版本没通过插件团队的测试,它就不能在这个版本运行。在某些开发版服务器上这个选项可能可以帮助服务器在官方版本发布前来测试插件。
evil 定义了RWG是否应该在不进行版本兼容性检查的情况下运行。设置为true可以跳过版本检查,但请时刻注意:如果你这么做了,插件团队不会为你的世界崩溃负任何责任
消息
代码:
- messages:
 
- join: true
每次当有rwg.info权限的人进入服务器的时候RWG都会给他发送一条消息,这个消息包含了RWG的版本以及有无更新。
join 定义了RWG是否应该给拥有rwg.info权限的人发送信息,设置为true来关闭此功能(可能为错误,应该是设置为false) ,请注意RWG时常会更新,而且这些更新不会损坏你的服务器,所以还是建议你打开此功能
Settings
Settings.yml 是对一些RWG附加选项进行配置的文件,比如one_biome选项,允许树木生长的方块或者自动生物群系替换功能
此文件在plugins/RealisticWorldGenerator/worlds/<YourWorld>/settings.yml
4.23.0的默认文件
代码:
- customization:
 
- mobs:
 
-     vanilla: false
 
- strongholds:
 
-     schematic: STRONGHOLD
 
-     enabled: true
 
- mob_spawning:
 
-     enabled: true
 
- one_biome:
 
-     biome: JUNGLE
 
-     enabled: false
 
- tree_spawning:
 
-     allowed_blocks:
 
-     - GRASS_BLOCK
 
-     - DIRT
 
-     - COARSE_DIRT
 
-     - PODZOL
 
-     - SAND
 
-     - SNOW_BLOCK
 
-     - PACKED_ICE
 
-     - ICE
 
- ocean:
 
-     block: minecraft:water[level=0]
 
- bedrock:
 
-     flat: false
 
- biomes:
 
-     replaced:
 
-     BEACH: BEACH
 
-     default_minecraft: false
 
- flat_spawn:
 
-     radius: 40
 
-     fading: 20
 
-     enabled: false
 
-     height: 70
 
- decay:
 
-     radius:
 
-     X: 7
 
-     y: 4
 
-     Z: 7
 
- sugarcane:
 
-     spawn: true
 
-     chance: 7
 
- rtp:
 
- radius:
 
-     X: 5000
 
- Z: 5000
怪物(Mobs)
代码:
- mobs:
 
- vanilla: false
RWG会在区块生成时进行初始处理来按照它的生物群系生成怪物,它对区块创建有着完整的控制权。设置为true可以按照原版怪物生成方式生成怪物,如果想只要原版生成那你得把下方mob_spawning同时设置为false
要塞
代码:
- strongholds:
 
- schematic: STRONGHOLD
 
- enabled: true
要塞根据每个世界为基础在世界中生成。一般RWG也会按照一样的方法处理它。要塞会根据八个环在世界中生成,请在https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E8%A6%81%E5%A1%9E查看详情。请注意,只有在这种方法(指的是按照上面的默认配置)下要塞才能用/loacate定位
schematic 定义了生成要塞的结构名
enabled 定义了要塞是否应该按照这种方法生成,true为开启,false为关闭
怪物生成
代码:
- mob_spawning:
 
- enabled: true
RWG按照它自己的方式处理怪物生成,如果你不想让RWG在区块初始生成时处理怪物生成你可以关闭它
enabled 就是是否开关上述功能
单生物群系
代码:
- one_biome:
 
- biome: JUNGLE
 
- enabled: false
RWG offers using only one biome in your world, so if you would like only FOREST biome you can do this by enabling this option. Please note that oceans and lakes will be still generated.
RWG提供了在你的世界里只使用一个生物群系的功能,所以你可能只想用FOREST(森林)群系,然后你就可以通过这个选项来修改它,请注意海洋和湖依旧会生成
biome 定义了你想生成的群系
enabled 定义了是否开启上述功能
树木生成
代码:
- tree_spawning:
 
- allowed_blocks:
 
- - GRASS_BLOCK
 
- - DIRT
 
- - COARSE_DIRT
 
- - PODZOL
 
- - SAND
 
- - SNOW_BLOCK
 
- - PACKED_ICE
 
- - ICE
allowed_blocks 定义了你想让树在什么方块上可以生成
海洋
代码:
- ocean:
 
- block: minecraft:water[level=0]
block 定义了海洋应该由什么方块组成,level是海平面高度
生物群系
代码:
- biomes:
 
- replaced:
 
-     BEACH: BEACH
 
- default_minecraft: false
replaced 是一个替换生物群系的列表,前面是你想替换的群系,后面是你替换成的群系比如把FOREST替换成DESERT,那就是 FOREST: DESERT
default_minecraft RWG修复了一些从Spigot得到的问题,并且不会让原版生物群系自动生成,如果你不想让RWG安排群系的生成,把它设置为true
基岩
代码:
- bedrock:
 
- flat: false
 
- header: false
RWG 提供了在第255格生成header(意义不明)基岩以及把世界底部的基岩变成平坦类型的功能
flat 定义了你是否要让底层基岩变成平坦的
header 定义了你是否要在Y轴255格放一个基岩-header
平坦出生地生成
请注意平坦出生点是在x:0和Z:0开始生成的,你的出生点可能在不同的地方,那这个功能可能不会起到预期的作用
代码:
- flat_spawn:
 
- radius: 40
 
- fading: 20
 
- enabled: false
 
- height: 70
你可能需要平坦的出生点,RWG提供了这个功能

radius 定义了你的出生点变平的半径
fading 定义了在变平的出生点周围地形起伏渐变的范围
enabled 定义了是否应该开启此功能
height 是这个区域的Y轴高度,70是一个好高度,如果你不想让出生点在水底下也不想让出生点太高的话
树叶凋零
代码:
- decay:
 
- radius:
 
-     X: 7
 
-     y: 4
 
- Z: 7
radius 定义了在距离木头多少范围内树叶不要凋零
这个范围看起来像这样:

甘蔗
代码:
- sugarcane:
 
- spawn: true
 
- chance: 7
RWG世界里甘蔗会在水边的沙子上生成
spawn 定义了RWG是否应该在水边上生成甘蔗
chance 是生成几率
随机传送(原文是Sugarcane,即甘蔗,怀疑打错)
代码:
- rtp:
 
- radius:
 
-     X: 5000
 
- Z: 5000
提供了随机传送指令,你可以设置随机传送的范围,中心点是X=0,Z=0
生物群系
下面的例子只是RealisticWorldGenerator/worlds/[世界名]多个世界生物群系中的一个,你可以按照下面的方法分别对他们进行配置
样例生物群系:
代码:
- forest:
 
- overlay:
 
-     chance: 6
 
-     blocks:
 
-     - minecraft:poppy;10
 
-     - minecraft:dandelion;5
 
-     - minecraft:grass;60
 
-     - minecraft:fern;50
 
-     - minecraft:oak_leaves[distance=7,persistent=false];2
 
- entities:
 
-     chance:
 
-     random: 16.0
 
-     min: 0.0
 
-     max: 1.0
 
-     weight: 1.0
 
-     list:
 
-     - CHICKEN::5.0
 
-     - PIG::5.0
 
-     - SHEEP::6.0
 
-     - COW::4.0
 
-     - RABBIT::0.2
 
-     - WOLF::0.5
 
- structures:
 
-     chance:
 
-     random: 100000.0
 
-     min: 0.0
 
-     max: 2.0
 
-     weight: 1.0
 
-     list:
 
-     - DUNGEON::1.0
 
-     - MANSION::0.5
 
- water:
 
-     top-layer:
 
-     blocks: []
 
-     overlay:
 
-     chance: 100
 
-     blocks: []
 
- trees:
 
-     chance:
 
-     random: 660.0
 
-     min: 0.0
 
-     max: 3.0
 
-     weight: 1.0
 
-     list:
 
-     - BIG_OAK_TREE_1::1.0
 
-     - BIG_OAK_TREE_2::1.0
 
-     - BIG_OAK_TREE_3::1.0
 
-     - BIG_OAK_TREE_4::1.0
 
-     - OAK_TREE_1::1.0
 
-     - OAK_TREE_2::1.0
 
-     - OAK_TREE_3::1.0
 
-     - OAK_TREE_4::1.0
 
-     - OAK_TREE_5::1.0
 
-     - OAK_TREE_6::1.0
 
-     - OAK_TREE_7::1.0
 
-     - OAK_TREE_8::1.0
 
-     - OAK_TREE_9::1.0
 
-     - OAK_TREE_10::1.0
 
- layer:
 
-     '0': []
 
-     '1':
 
-     - minecraft:coarse_dirt;5
 
-     - minecraft:podzol[snowy=false];10
 
-     - minecraft:grass_block[snowy=false];120
 
-     '2':
 
-     - minecraft:stone;30
 
-     - minecraft:dirt;90
 
-     - minecraft:andesite;8
 
-     - minecraft:granite;8
 
-     '3':
 
-     - minecraft:stone;40
 
-     - minecraft:dirt;60
 
-     - minecraft:andesite;10
 
-     - minecraft:granite;10
 
-     '4':
 
-     - minecraft:stone;70
 
-     - minecraft:dirt;20
 
-     - minecraft:andesite;15
 
- - minecraft:granite;15
Overlay(覆盖)节
代码:
- overlay:
 
- chance: 6
 
- blocks:
 
- - minecraft:poppy;10
 
- - minecraft:dandelion;5
 
- - minecraft:grass;60
 
- - minecraft:fern;50
 
- - minecraft:oak_leaves[distance=7,persistent=false];2
 
- - minecraft:stone_button[face=floor];10 #把按钮作为石子
Overlay 控制了你想在这个群系地上生成的方块,比如花,草。当成灌木丛的树叶等等
在上面的例子中,你也可你放一些按钮在地上当作小石子,朝向对地(face=floor)
每个方块都有自己的方块状态,在官方wiki上查看详情
chance 定义了生成上面列表方块的百分比几率,从1%到你输入的数字百分比,比如上方就是1%-6%
blocks 是生成方块的列表,应该按照以下格式输入:NAMESPACED_方块_ID:生成几率(与上方例子中的不同,可能未更新,不明,真正的格式可能应该是NAMESPACED_方块_ID;生成几率)
方块真正生成的几率是所有方块生成几率相加的值,在上面的例子里那就是10%-137%
Water(水域)节
代码:
- water:
 
- top-layer:
 
-     blocks: []
 
- overlay:
 
-     chance: 100
 
-     blocks:
 
- - lily_pad;10
这一小节控制的是你现在这个群系水上生成的方块,top-layer控制的是类似冰这样的方块,overlay控制的是类似睡莲这样的方块
这一节的使用方法和上一节一样
树木、结构、实体节
这些小节控制了你想在这个生物群系里生成的树木、结构、实体的样子。这三个小节的几率系统比上方的更复杂,看起来也不一样。在它们的数字区域你必须在数字的末尾添加.0,否则RWG会报错
实体小节只在初始化实体生成的时候才被使用,因为RWG不能控制哪些怪物在哪些群系里生成,这个功能是在V4中发现了在创造世界时怪物生成较少的问题后引入的
代码:
- trees:
 
- chance:
 
-     random: 660.0
 
-     min: 0.0
 
-     max: 3.0
 
-     weight: 1.0
 
- list:
 
- - BIG_OAK_TREE_1::1.0
 
- - BIG_OAK_TREE_2::1.0
 
- - OAK_TREE_1::1.0
 
- - OAK_TREE_2::1.0
代码:
- structures:
 
- chance:
 
-     random: 100000.0
 
-     min: 0.0
 
-     max: 2.0
 
-     weight: 1.0
 
- list:
 
- - DUNGEON::1.0
 
- - MANSION::0.5
代码:
- entities:
 
- chance:
 
-     random: 16.0
 
-     min: 0.0
 
-     max: 1.0
 
-     weight: 1.0
 
- list:
 
- - CHICKEN::5.0
 
- - PIG::5.0
 
- - SHEEP::6.0
 
- - COW::4.0
 
- - RABBIT::0.2
 
- - WOLF::0.5
random 定义了几率的上限,所以每个用户都可以设置自己的上限,你可以使用660.0或6.6E2这种格式。这两种格式的差异为0。如果你想要更大的几率上限1000000,而你又不想看这么多数字,你可以改成1.0E6,但是实际上并没有区别。你可以用计算器验证,结果肯定是一样的。
max/min 用来控制生成的实际纪律,比如你在上面的random里设置的是100.0(100%),max设置的是10.0(10%),那么生成的最大几率就是100的百分之十,也就是10%的几率在每个方块上生成木头
weight(权重)尽管它的名字很奇怪,“权重”实际上就是“稀有度”,“权重”或“稀有度”是在random和max的初始概率计算后被挑选出来的,权重较高的树在生成时会优先排序。因此,权重为7.0的树将比权重为1.0的树实际生成几率更高。
list 是另一个生成树的列表,包含了树的结构名和权重,格式应该如下: 结构名::权重
地层节
代码:
- layer:
 
- '0': []
 
- '1':
 
- - minecraft:coarse_dirt;15
 
- - minecraft:podzol[snowy=false];50
 
- - minecraft:grass_block[snowy=false];120
 
- '2':
 
- - minecraft:stone;30
 
- - minecraft:dirt;90
 
- - minecraft:andesite;8
 
- - minecraft:granite;8
 
- '3':
 
- - minecraft:stone;40
 
- - minecraft:dirt;60
 
- - minecraft:andesite;10
 
- - minecraft:granite;10
 
- '4':
 
- - minecraft:stone;70
 
- - minecraft:dirt;20
 
- - minecraft:andesite;15
 
- - minecraft:granite;15
Layer控制了你想在此群系生成的方块,你想加几层就加几层,你可以设定方块的状态,比如grass_block[snowy=true],详情查看我的世界wiki(链接在上方)
number 是生成方块的列表,格式为NAMESPACED_BLOCK_ID;生成几率
生成的总几率是所有方块的几率加起来,和上面overlay的一样
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
请点击分目录查看
配置 RWG 一般来说非常简单, 但开始时可能会有些摸不着头脑.
每一个由 RWG 负责生成的世界都有一个单独的配置文件,这些文件可以在下列目录中被找到.
plugins/RealisticWorldGenerator/worlds/<世界名称>/
要想修改世界,你得先做好下列准备:
- 使用有效名称创建一个正常的世界
- 此时相关的配置文件已经生成在了上述目录内
- 之后,关闭服务器
- 并编辑文件夹内的相关配置文件
- 从根目录下删去已生成的世界. 任何使用 Multiverse(MV) 插件或 Bukkit 自带的方法生成的世界都会在这里有一个文件夹(用于存储相关文件).
- 之后, 再次启动你的服务器
- 若你正在使用 Multiverse 或其他管理世界的插件,你可能需要重新生成世界. 请保证名称相同, 并且确保大小写与原世界相同.
- 现在在配置文档里所做的改动已成功应用到了该世界 - 让我们试试看
 
根据需要, 你随时可以重复进行这个过程.
如何使用宝箱系统
创建一个箱子
创建一个箱子非常简单
只需要输入 /rwg chests create <名称>
添加物品至箱子
将物品添加至箱子同样不会比创建箱子本身难多少.
所以要想这么做, 你得先把想要添加的物品拿在手上, 不论什么物品都可以, 只要是物品就行.
然后你需要输入 /rwg chests add <名称> {weight=[整数](权重), chance=[整数](出现几率), min=[整数](最小数量), max=[整数](最大数量)}
| 解释 | (/rwg chests add)<Name> = 箱子 ID weight [=rarity] =>此处应填入小数, 决定在与其他物品权重相关的箱子中生成的物品的权重 chance => 生成几率,数字在1-100之间 min => 最小生成数量, 应填入0-64之间的整数 max => 最大生成数量, 应填入0-64之间的整数 最大范围应当大于等于最小范围 否则不符合要求的最小最大数将会被对调以符合生成规律 权重, 几率,最小数量/最大数量均为可选参数, 并非必须参数 | 
从箱子中移除物品
删除物品就像是添加物品, 但是没有了别的参数
所以只需要你手持想删除的物品输入 /rwg chests remove <名称> 即可
很简单对吧? owo
列出箱子内容并测试箱子内物品生成
我们都喜欢点击式的懒人操作,对吧?
好, 所以我们就加入了这个指令
输入 /rwg chests list content <名称> 以列出箱子可能生成的所有物品内容
当然你也可以选择内容的页码, 只需要在原指令上加入 <页码> 这一个额外的数即可
# 这里作者似乎写错了, 存疑,原文/rwg chests remove <名称> { <页数> } 应该为/rwg chests list content <名称> {<页数>}
就像我们之前提到过的, 我们都喜欢点击式懒人操作.
所以你可以直接在这些对应物品的名称上点击, 然后得到一份完全相同的物品!
创建一个含装有物品的箱子的结构
终于我们来到了最有趣的部分.
所以我想让你们明白如何使用rwg创建这样的结构
如果你实在没法理解, 下面是一个用于理解的小短片
https://www.bilibili.com/video/av419395938
当我们保存完了结构之后, 我们只需要输入一个命令就可大功告成.
那就是 /rwg chests use <名称> <结构名称> { <世界名称>(可选) }
| Parameter | (/rwg chests use)解释 | (/rwg chests use) <Name> = Name of the chest that you want to use for a schematic 用于在结构内生成的箱子(物品池)名称 <Schematic> = Name of the schematic that should be filled with your chest configuration 生成对应箱子(物品池)的结构名称 <World> = Name of the world where this setting should be saved for (可选参数) 保存该设定的对应世界名称 没事可做了? 就是这样,该干的都干了, 现在你已经可以熟练运用上述操作为 RWG 生成的结构中添加自定义奖励箱了. 希望这篇文章对你有帮助, 并且, 现在来看看你的劳动成果吧! 希望你能大功告成! | 
若你的服务器配置太差, 或者你在生成的时候不想卡顿, 预生成世界对你来说将会是一个好选择.
重要提醒
进行此操作之前,请确保只有当服务器有少量玩家在线时(译者补: 例如半夜和服务器例行关服维护 XD),然后再按照顺序做下去.因为预生成会占用较大 CPU 用量.在干这些事情的时候,也请你准备好预备潜在的服务器崩溃, 正因如此,我也非常推荐用某种方法(例如直接重启脚本)在发生这些情况的时候立即重启服务器.
| 通过 WorldBorder 预生成世界 若想要使用 WorldBorder 预生成世界, 只需要照着以下步骤做即可: 安装 WorldBorder (或者其他功能相似的插件例如 ChunkMaster / Chunky,但出于它们可能弄坏某些东西,或者干脆搞坏你的存档,相比较之下我们更推荐你使用比较稳定的老牌 WorldBorder) 像上一章节中提到的那样, 生成一个世界 启动你的服务器 输入指令 /wb 世界名称 set 半径 再输入 /wb 世界名称 fill 3 208 false 或者也可以跟着 WorldBorder 的相关教学预生成此世界 | 
当这些插件在别的环境上使用.例如 VPS 或者 Minecraft-Server, 腐竹们经常会抱怨插件的性能/优化不到位, 这是因为我们的生成世界方法非常地消耗资源.
但是这样的方法也有它的优势, 所以在未来我们将会将它优化得更好.
为了解决这些卡顿问题, 低下的 TPS 以及甚至是服务器崩溃, 我们撰写了这个小小的教程, 可能会帮到你很多东西:
- 使用这篇来自 Spigot 论坛的教程优化你的服务器
- 将 spigot.yml(Paper下文件同名) 内的 timeout-time 设置为 6000,默认此值为 60. (译者注: 国内常用的主线程卡顿后崩服常用解决办法)
- 推荐使用 Spigot 服务器而非 Paper (是的, RWG 特别地为了 Spigot 服务端而做出了优化!) 或在你的 Paper 服务端内找到 paper.yml 并将 async-chunks 修改为false
- 预生成该地图 - 上一篇就是哦!
- 使用 RWG 自带的 WorldBorder, 当你的地图边界明显并且你不想要在扩张的时候就可以用
 
若你仍有问题, 可以自由询问我们(指插件开发方)的开发人员, 我们会尽全力解答你的疑问.
(译者注: 语言隔阂永远的痛.jpg)
在这个界面内我们将会列出一些被经常问到的问题, 其中的一些或许对你有帮助.
在 1.14 版本使用的 RWG 为何没有任何村庄生成?
因为兼容性问题与插件之间的冲突, 我们不得不在1.14版本的服务器上禁用村庄生成. 若你仍坚持需要使用这些功能, 那么可以在 1.13 预先生成你的世界并将它移入1.14 的存档. 但那之后的 1.15 又重新将它们启用了.
我能使用 RWG 制作自定义生物群系吗?
目前你不能创建自定义生物群系, 除非删除另一个生物群系. 但是你可以编辑它们直到达到你的要求.
在 v5 版本(还没出)你可以添加基本上无限多的自定义生物群系.
我的服务器宕机了, 为什么会这样?
若你正在 1.13+ 的服务器使用该插件, 你可能会面临服务器卡死的问题. 这是因为你的服务器需要处理大量的区块生成事件. 所以这使得预生成世界非常重要, 而它在这个部分内会讲到.
我可以更改生物群系的大小吗?
不, 我们只是重新修改了 MC 原有的生物群系, 这意味着你只能通过 MC 自带的设置修改这些群系, 但是它目前的选项只有巨大化和自定义世界.
在 v5 版本这个情况会改变, 你可以自定义你的生物群系.
有些区块是原版的区块, 为什么会这样?
若你在RWG生成的世界内找到了原版区块, 这说明你有一个大问题.
这个问题不是RWG直接造成的, RWG 只负责提供生成算法至你的世界管理插件.
这个问题通常标明你的世界管理插件没有被正确配置(或者只是没有被配置好), RWG 在中途被禁用或者只是你的 Spigot/Paper 服务端的问题.
最好的解决方式就是检查你的世界管理插件的配置文件, 看看 RWG 有没有被指定为该世界的生成器.
请记住, 重命名世界会使得世界原本的设置丢失. 请确保你在复制世界时也同样复制了它们的配置文件至新的世界.
当更换世界管理插件时, 这个操作同样对于在新插件内载入 RWG 世界非常重要.
当解决了这些问题之后你可以使用指令 /rwg regenerate 修复这些没有正确生成的区块 (该功能属于测试性|功能, 可能会有一些问题)
为什么这插件付费?
因为我们会给予更多的帮助, 有钱能使磨推鬼, 对吧?
其实并不是这样的.
这个插件消耗我们编写团队超过 2500 小时的时间(目前为止,从 2020年2月 开始计算) 并且拥有 20000+ 行的代码.
这远远超出了其他插件的代码复杂程度.但是我们也需要维护我们的服务器, 例如我们的结构下载存储服务器, 以及预定结构服务, 证书平台以及我们的 Confluence, 我们只能得到你们支付的钱的很少一部分.
为什么你们会更推荐使用Spigot服务器而不是Paper
我们被经常问到这个问题, 为什么我们不会推荐 Paper. 原因很简单. Paper对MC本身内置的值进行了一些修改, 使得它们对一些生成地形的服务器不友好. Spigot 虽然可能性能表现更差, 但它的稳定性能得到保障, 并且更可信.
在RWG开始发布(2015)后的几年里, 我们检测到的问题大多数都是 Paper 造成的, 与此同时 Spigot 啥事都没有. Paper当然有更好的性能, 但是比起 Spigot 的稳定性我们还是更建议用后者.
我们尽全力推荐和引导用户通过我们的指导手册配置Spigot服务端提升性能, 与此同时Paper服务端可能会有一些问题, 例如区块丢失或崩溃, 这些可能会弄坏你的服务器.
如何禁用 RWG 的加入显示信息?
RWG 会向所有拥有权限 rwg.info 的人发送一段信息,其中包括当前版本并且在有更新可用时显示最新版本.
我们非常推荐让管理员能够收到这些信息, 这样 RWG 就可以经常被保持更新.
若要不让它显示,只需要从你的管理员权限列表中去掉这个权限就可以.
23
RWG的发展基于WorldGenerator最大的社区,多亏了这个社区,它们的schematics和我们的一起,为使用者提供了史诗般的地形
重要提醒:
在这一页的自定义schematics不都是由插件作者制作的,所以在使用之前你得知道使用它们可能会导致你的世界损坏,在使用之前请自行测试,我们只会为我们自己制作的提供支持,其他人开发的请通过他们的联系方式来寻求帮助
无树皮模板
下载链接:https://usrt.de/BqKygv9
酒馆系列模板
提供了从海难营地到村民前哨站的一切
下载链接:https://github.com/Waywardson22/Tavern-Compendium
关于预设
此项目已移动到Github
文件请在那里下载
介绍:
此项目包含了很多RWG的预设模板,它的功能就是在我们的V5版本发布之前提供各种各样的公开模板以供V4使用
所有想发布模板的人都可以在这里(指github上)发布,或者连接到你的模板项目
更多信息可在下方找到
安装
要使用模板,你得先拥有插件
安装过程十分简单
你只需要把下下来的模板文件夹放到plugins/RealsiticWorld里去就行了
然后再把预设中世界的名字换成你要生成的世界的名字
然后按照RWG的安装过程做就可以了
例子
岛屿:

Good MC Extreme:



做贡献
贡献使开源社区成为学习、激励和创造的绝佳场所。非常感谢你所做的任何贡献。
要为这个项目做贡献,你需要遵守以下步骤:
- Fork这个项目
- 创建你的模板分支 git checkout -b preset/AmazingPreset
- 提交 git commit -m 'Add a AmazingPreset'
- Push到分支中 git push origin preset/AmazingPreset
- 开一个Pull Request
 
要在未许可情况下分发,请参照证书
翻译的好是好
但是这个淡蓝色的字体是不是太亮了
但是这个淡蓝色的字体是不是太亮了
 本帖最后由 FireworkPolymer 于 2021-7-24 10:32 编辑 
不用这种颜色在紫色背景里根本看不到
现在改成了绿色
Xiaolang47y 发表于 2021-7-24 08:11
翻译的好是好
但是这个淡蓝色的字体是不是太亮了
不用这种颜色在紫色背景里根本看不到
现在改成了绿色
感觉没有因为logo来刻意改变排版,主要是这样不太适合阅读 眼都瞎了
宇航员达达 发表于 2021-7-24 09:04
感觉没有因为logo来刻意改变排版,主要是这样不太适合阅读 眼都瞎了
颜色现在改了,还有什么意见欢迎提出
66666666666
v3.8.6的还翻译吗
关注这个模组很久了,加油
Alxen 发表于 2021-7-24 16:30
v3.8.6的还翻译吗
目前不在计划之内
 本帖最后由 名副其实 于 2021-7-24 20:56 编辑 
第 18 号内容已翻译完毕
复制代码
第 19 号内容已翻译完毕
复制代码
第 20 号内容已翻译完毕
复制代码
第 21 号内容已翻译完毕
复制代码
FireworkPolymer 发表于 2021-7-24 17:46
目前不在计划之内
第 18 号内容已翻译完毕
- Configuring RWG is basically pretty easy, but not clear from the beginning on.
 
- 配置 RWG 一般来说非常简单, 但开始时可能会有些摸不着头脑.
 
 
- Each world, that is generated with RWG get its own files to be configured individually. You will find these files in
 
- 每一个由 RWG 负责生成的世界都有一个单独的配置文件,这些文件可以在下列目录中被找到.
 
 
- plugins/RealisticWorldGenerator/worlds/<世界名称>/
 
 
- To configure the world you now need to do following:
 
- 要想修改世界,你得先做好下列准备:
 
 
- Create a world with a given name
 
- 使用有效名称创建一个正常的世界
 
- After creating the files are stored to the given folder mentioned above
 
- 此时相关的配置文件已经生成在了上述目录内
 
- Stop the server
 
- 之后,关闭服务器
 
- Edit the files in the given folder
 
- 并编辑文件夹内的相关配置文件
 
- Delete the generated world from the root-directory of your server. Each world created with Multiverse or the Bukkit-Method will have a folder there.
 
- 从根目录下删去已生成的世界. 任何使用 Multiverse(MV) 插件或 Bukkit 自带的方法生成的世界都会在这里有一个文件夹(用于存储相关文件).
 
- Start your server
 
- 之后, 再次启动你的服务器
 
- If you use Multiverse or another WorldManager you might need to recreate the world. Please make sure to take the same name, also make sure our checks for the name are case-sensitive.
 
- 若你正在使用 Multiverse 或其他管理世界的插件,你可能需要重新生成世界. 请保证名称相同, 并且确保大小写与原世界相同.
 
- Your changes are now applied to the world - Let's try them
 
- 现在在配置文档里所做的改动已成功应用到了该世界 - 让我们试试看
 
 
- You can rerun this process as often as you want.
 
- 根据需要, 你随时可以重复进行这个过程.
第 19 号内容已翻译完毕
- How to use the Chest-System
 
- 如何使用宝箱系统
 
 
- 该子目录下所有主题:
 
- [
 
- Creating a chest
 
- Adding Items to a chest
 
- Removing Items from a chest
 
- Listing the content of a chest and receiving it
 
- Creating a schematic with filled chests
 
- Is everything done?
 
- ]
 
 
- Creating a chest
 
- 创建一个箱子
 
- Creating a chest is very simple.
 
- 创建一个箱子非常简单
 
- Just type /rwg chests create <Name>
 
- 只需要输入 /rwg chests create <名称>
 
 
 
- Adding Items to a chest
 
- 添加物品至箱子
 
- Adding items to a chest isn't harder than creating a chest.
 
- 将物品添加至箱子同样不会比创建箱子本身难多少.
 
- So to do this you first have to hold an item in your hand , it doesn't matter what item, just an item. 
 
- 所以要想这么做, 你得先把想要添加的物品拿在手上, 不论什么物品都可以, 只要是物品就行.
 
- Then you type following command /rwg chests add <Name> {weight=[DecimalNumber], chance=[Number], min=[Number], max=[Number]} 
 
- 然后你需要输入 /rwg chests add <名称> {weight=[整数](权重), chance=[整数](出现几率), min=[整数](最小数量), max=[整数](最大数量)}
 
 
 
 
 
- 解释 | (/rwg chests add)
 
 
- <Name> = 箱子 ID
 
 
- weight [=rarity] =>  此处应填入小数, 决定在与其他物品权重相关的箱子中生成的物品的权重
 
 
- chance => 生成几率,数字在1-100之间
 
 
- min => 最小生成数量, 应填入0-64之间的整数
 
 
- max => 最大生成数量, 应填入0-64之间的整数
 
 
 
 
- The max parameter should be higher or equal to the min parameter
 
- 最大范围应当大等于最小范围
 
 
- If min is higher than max then the values of these parameters will be swapped
 
- 否则不符合要求的最小最大数将会被对调以符合生成规律
 
 
 
 
- weight, chance, min and max are all optional parameters and not actually needed.
 
- 权重, 几率,最小数量/最大数量均为可选参数, 并非必须参数
 
 
 
 
 
 
 
- Removing Items from a chest
 
- 从箱子中移除物品
 
- Removing an item from a chest is almost like adding it just without all those chance parameters. 
 
- 删除物品就像是添加物品, 但是没有了别的参数
 
- So you just type /rwg chests remove <Name> while you're holding a similar item to the item you want to remove. 
 
- 所以只需要你手持想删除的物品输入 /rwg chests remove <名称> 即可
 
- Isn't that easy? :o
 
- 很简单对吧? owo
 
 
- Listing the content of a chest and receiving it
 
- 列出箱子内容并测试箱子内物品生成
 
- We all love clickable text right? 
 
- 我们都喜欢点击式的懒人操作,对吧?
 
- Okay, so that's why we added this command here. 
 
- 好, 所以我们就加入了这个指令
 
- Type /rwg chests list content <Name> to list a chests content. 
 
- 输入 /rwg chests list content <名称> 以列出箱子可能生成的所有物品内容
 
- You can also chose the page you want to open by just typing /rwg chests remove <Name> { <Page> }
 
- 当然你也可以选择内容的页码, 只需要在原指令上加入 <页码> 这一个额**数即可
 
- # 这里作者似乎写错了, 存疑
 
 
 
- And as we noted earlier we all love clickable text. 
 
- 就像我们之前提到过的, 我们都喜欢点击式懒人操作.
 
- So you can simply click on the item's name to receive a exact similiar copy of it!
 
- 所以你可以直接在这些对应物品的名称上点击, 然后得到一份完全相同的物品!
 
 
- Creating a schematic with filled chests
 
- 创建一个含装有物品的箱子的结构
 
- Finally we come to the fun part. 
 
- 终于我们来到了最有趣的部分.
 
- So I hope you know how to create an schematic with rwg. 
 
- 所以我想让你们明白如何使用rwg创建这样的结构
 
- If you don't know it then don't worry I've got an small clip for you which shows how to save an very simple schematic. 
 
- 如果你实在没法理解, 下面是一个用于理解的小短片
 
 
 
 
- So after we got our schematic saved now, we simply run one command to finish every thing up. 
 
- 当我们保存完了结构之后, 我们只需要输入一个命令就可大功告成.
 
- Type /rwg chests use <Name> <Schematic> { <World> } 
 
- 那就是 /rwg chests use <名称> <结构名称> { <世界名称>(可选) }
 
 
 
 
- Parameter | (/rwg chests use)
 
- 解释 | (/rwg chests use)
 
 
- <Name> = Name of the chest that you want to use for a schematic
 
- 用于在结构内生成的箱子(物品池)名称
 
 
- <Schematic> = Name of the schematic that should be filled with your chest configuration
 
- 生成对应箱子(物品池)的结构名称
 
 
- <World> = Name of the world where this setting should be saved for
 
- (可选参数) 保存该设定的对应世界名称
 
 
- Is everything done?
 
- 没事情了?
 
- There you go, you're now an expert in creating chests with RWG. 
 
- 活整完辣, 现在你已经可以熟练运用上述操作为 RWG 生成的结构中添加自定义奖励箱了.
 
- Hope this article was helpful and now here you go, look at your result :D 
 
- 希望这篇文章对你有帮助, 并且, 现在来看看你的劳动成果吧!
 
- Good job!
 
- 牛逼!
第 20 号内容已翻译完毕
- If your server is too slow or you want to be sure to never have lags, it is a good option to pre-generate your world.
 
- 若你的服务器配置太差, 或者你在生成的时候不想卡顿, 预生成世界对你来说将会是一个好选择.
 
 
- Important Notice
 
- 重要提醒
 
 
- Before you pre-generate a world, make sure, that you do it, when you have only a few players online, as the pre-generation-process takes much cpu-usage. Be also prepared for server-crashes, for these cases, it is better to have a restart-script for directly booting up after a crash.
 
- 进行此操作之前,请确保,然后再按照顺序做下去. 当服务器只有少量玩家在线时(译者补: 例如半夜和服务器例行关服维护 XD) 预生成会占用较大 CPU 用量.在干这些事情的时候,也请你准备好预备潜在的服务器崩溃, 正因如此,我也非常推荐用某种方法(例如直接重启脚本)在发生这些情况的时候立即重启服务器.
 
 
- Through WorldBorder
 
- 通过 WorldBorder 预生成世界
 
 
- To pre-generate a world with WorldBorder just follow the steps down below:
 
- 若想要使用 WorldBorder 预生成世界, 只需要照着以下步骤做即可:
 
- Install the plugin WorldBorder (You can basically also use other plugins like ChunkMaster and Chunky, but we do not recommend them, as they could mess up stuff or break your worlds, WorldBorder is very stable compared to them)
 
- 安装 WorldBorder (或者其他功能相似的插件例如 ChunkMaster / Chunky,但出于它们可能弄坏某些东西,或者干脆搞坏你的存档,相比较之下我们更推荐你使用比较稳定的老牌 WorldBorder)
 
- Generate the world with RWG like explained in the Installation-Guide
 
- 像上一章节中提到的那样, 生成一个世界
 
- Start your server
 
- 启动你的服务器
 
- Use /wb <YourWorld> set <radius>
 
- 输入指令 /wb 世界名称 set 半径
 
- Use /wb <YourWorld> fill 3 208 false
 
- 再输入 /wb 世界名称 fill 3 208 false
 
- Follow the instructions you get from WorldBorder
 
- 或者也可以跟着 WorldBorder 的相关教学预生成此世界
第 21 号内容已翻译完毕
- People often complain about performance-issues when it comes to slow hardware(VPS, Minecraft-Server), this is due to our currently very resource-intensive generating-method.
 
- 当这些插件在别的环境上使用.例如 VPS 或者 Minecraft-Server, 腐竹们经常会抱怨插件的性能/优化不到位, 这是因为我们的生成世界方法非常地消耗资源.
 
 
 
- But that method has many advantages, so we will improve it further and further.
 
- 但是这样的方法也有它的优势, 所以在未来我们将会将它优化得更好.
 
 
 
- To solve issues with lags, low TPS and crashing-servers we have written this small guide, which should improve many things:
 
- 为了解决这些卡顿问题, 低下的 TPS 以及甚至是服务器崩溃, 我们撰写了这个小小的教程, 可能会帮到你很多东西:
 
 
- Optimize your server by using this guide from Spigot forums
 
- 使用这篇来自 Spigot 论坛的教程优化你的服务器
 
- Set the timeout-time in your spigot.yml (Also named spigot.yml on Paper) to 6000 (default is 60)
 
- (译者注: 国内常用的主线程卡顿后崩服常用解决办法)
 
- 将 spigot.yml(Paper下文件同名) 内的 timeout-time 设置为 6000,默认此值为 60. 
 
 
- Use Spigot instead of Paper (RWG is optimized for Spigot!) or disable async-chunks in your paper.yml.
 
- 推荐使用 Spigot 服务器而非 Paper (是的, RWG 特别地为了 Spigot 服务端而做出了优化!) 或在你的 Paper 服务端内找到 paper.yml 并将 async-chunks 修改为false
 
- Pre-Generate your map - See Tutorial here
 
- 预生成该地图 - 上一篇就是哦!
 
- Use RWG's WorldBorder, when the radius of your map is clear and you won't want to expand it
 
- 使用 RWG 自带的 WorldBorder, 当你的地图边界明显并且你不想要在扩张的时候就可以用
 
 
 
- If you still have issues, feel free to ask our staff and we will try our best to further improve your server.
 
- 若你仍有问题, 可以自由询问我们的开发人员, 我们会尽全力解答你的疑问.
 
- (译者注: 语言隔阂永远的痛.jpg)
希望出个超高清优化