深绿世界
本帖最后由 深绿世界 于 2021-7-24 13:50 编辑

众所周知了,最近1.18实验性快照中,生物群系的生成出现了一系列问题。比如过于小、过于破碎,以及两种具有巨大差异的生物群系却相邻生成,等等。个人思考,认为MC中生物群系的生成过于随机,如果能按照降水量和温度变化来生成生物群系,可以在很大程度上解决一部分问题。


为了解释我的想法。首先,我制作了一个极其简单且及极不标准的理想大陆模型:
注:理想大陆是指不考虑地形因素的一块假象大陆。详见高中地理必修一。

降水量的多少由距离海洋生物群系的距离决定。
我假定世界生成时会随机在全图生成 “高温区”、“低温区”。图中红点为某一高温区中心,蓝点则为某一低温区中心。(毕竟如果按现实世界来,寒带出生的玩家可能需要跑几万米甚至几十万米、几百万米去寻找想要的炎热生物群系)

不难看出,图中大概能分出九种不同的气候区。分别是“高温丰水”、”高温一般“、”高温缺水“、”温暖丰水“、”温暖一般“、”温暖缺水“、”寒冷丰水“、”寒冷一般“、”寒冷缺水“。
我其实建议Mojang在生物群系上做些扩展,比如沙漠可以分为”热带沙漠“、”温带荒漠“、”寒带荒漠“,”冻原“也可以有不积雪但长苔藓地衣的类型。平原也可以分出”干燥平原“。
那么,我们把MC中主要的生物群系(加上我所建议增加的)简单分类一下:
高温丰水:丛林、竹林
高温一般:热带草原
高温缺水:炎热恶地、热带沙漠
温暖丰水:蘑菇岛、沼泽、黑森林
温暖一般:森林、平原
温暖缺水:干燥平原、温暖恶地、温带荒漠
寒冷丰水:冰刺平原、针叶林
寒冷一般:冻原、积雪冻原
寒冷干燥:寒带荒漠
具体细分,举个例子,森林属于和平原温度一致,但降水量稍高的。

这样的话,就不会出现丛林和沙漠挨在一起这种奇怪的情况了。

然后呢,我们就加上地形因素。山地可以阻挡水汽传播,因此如果出现山地,势必增加干旱区面积:

而由山地产生的河流,可以缓解沿线缺水状况:

由此继续下去,就可以构建出一个较为合理的生物群系分布了。

至于垂直气候变化,个人认为需要在目前的基础上更加优化,比如”雪坡“和下面的群系之间应该加上”高山草地“之类的作为过渡。

深绿世界
帖子够凉的,太悲催了

zhuanghai
感觉不错,可是这样必须大改世界生成机制,mj应该不会这样做,不过如果有一个这样的模组那是非常不错的

深绿世界
zhuanghai 发表于 2021-7-27 22:11
感觉不错,可是这样必须大改世界生成机制,mj应该不会这样做,不过如果有一个这样的模组那是非常不错的 ...

已经改成这样了,为什么不趁势再添一把火

MinecraftCity
虽然看不太懂但是还是给你一个赞

hhxy
有点高级az,听得一半一半的,不过制作地形的mod应该比较难吧

Piglin_42313
可以但没必要
跟游戏较真,你就输了。如果这样改,恐怕洞穴与山崖更新能延续到1.19

xiaoshai66
不知道1.18没了解过吗,到时可以了解下

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