名为123的貘
本帖最后由 名为123的貘 于 2021-9-26 14:43 编辑


远方的旅客啊,你是否曾经看到过闪亮的星体划过苍蓝、深邃、漆黑的天穹?
-没有。

它们是天外文明的遗迹。在那些神灵抛弃了原本居住的星球之后,里面仍然留存着它们存在的证明。
-太神奇了。

你,是否有意愿从这漆黑的陨星中,拓印下来上古的痕迹,踏上通向天穹的道路?
-愿意。

道阻且长,你是否有这个毅力能在此路上无怨无悔地前行?


2021.12 数据,可能有更多内容


远方的旅客啊,你是否曾经看到过闪亮的星体划过苍蓝、深邃、漆黑的天穹?
-没有。


它们是天外文明的遗迹。在那些神灵抛弃了原本居住的星球之后,里面仍然留存着它们存在的证明。
-太神奇了。


你,是否有意愿从这漆黑的陨星中,拓印下来上古的痕迹,踏上通向天穹的道路?
-愿意。


道阻且长,你是否有这个毅力能在此路上无怨无悔地前行?


引导


开头所述,读完这篇教程需要比较强的毅力。
如果你真的认真读完了这篇教程,掌握了里面所述的所有内容,那么你就可以成为全国顶尖的AE2玩家了。因为其他人都没有认真看。


读教程,尤其是AE2教程,切直接拿着生存存档去学。
新建一个创造超平坦,又有何难?


此教程适用所有AE2rv3+版本,除去少量特性差异、材质差异。
主基于1.12.2


拓印,即为把压印板上的东西拓印下来,教会你如何去制作基础的物品。   无前置(可不读)
拼装,则是教会你随随便便把机器拼接起来。    无前置(可不读)
    组装,是让你能够在先前拼装的基础上,大致学会使用ME网络中其它可用的设施。无前置(可不读)


分解,那便是要探析整个ME网络其中的构造。   前置:123 阅读耗时:约4h
探究,则是领着你去理解一个个网络元件自己有什么用。    前置:4   阅读耗时:约2h
    分析,是去分析一些基础的设计,为何要这么做,如何去做。  前置:123 阅读耗时:约1h


逻辑,则是要求你去理清每一个自动化所需要实现的逻辑,再去以ME网络实现。前置:6
运算,是从物品出发,分析它们自身存在的意义,得出广泛的结论。  前置:6
    工程,便是领着你,去造出无数高效却互相完美协作的机器。    前置:6


画廊,是一些物品的奇妙组合,有时有用,有时无用。收录于教程之中便是帮助你理解这些物品。放在组装之后,那也是希望你能够按照这个顺序去看。如果有些看不懂,那就在“分析”之后再看一遍吧。
练习,是读完教程之后的练习。阶段性的练习是直接嵌入前面的教学的。


前三个面向新手,大致是一般AE2教程所囊括的内容。如果掌握了,那便无须再读,反正也只是泛泛而谈。可是如果要读后面的,请先保证你理解了前面的这3篇。


4和5则是专家科魔或者更高级的AE2运用所需要具备的AE2特性熟悉度。这里讲的是通用法则,也不会细讲,但是你可以理解之后凭借他们去理解、分析AE2的特性集。
当中可能有些不是很有用的,不必但是推荐阅读,可以看着例子去读说明,实在理解不了就当看看,总得来说,4可能要花三四个小时读完,不过应该收益颇多吧。在你掌握4、5之后,再有需要查找资料,就可以毫不费力地理解百科中的对应辞条。


6~9则是设计方面了,请自取所需。



关于原创性
部分图文复制自百科,不过那些内容本身应该就是我上传的,如果发现哪些内容并不是我上传的而出现在本篇教程中,请告知。
应该不需要证明“我就是我”了吧。


更新日志
7.20翻新,旧内容在12#
7.21完善 拓印+拼装
7.22完善分解 网络结构章,设计好目录,网络元件完成,AE能量完成。
7.23内容有序化,网络安全完成,网络频道完成,网络物流完成。
7.24P2P完成,无线完成,空间塔完成,修缮 分解 章。
7.25组装章完成,在 分解 章末尾补上一些内容,并完成。
7.27完成“探究”章。
7.28完成“分析”章,修缮排版
8.5申精失败拿了个优秀
8.6添加习题
8.11修缮排版
8.12修缮排版添加画廊
8.23加入结语和一些简单习题
8.25修复位于安全终端相关的问题
9.26修缮排版,修改标题:天外科技 | 面向从新手到专家所有玩家的详细AE2教程 |应用能源2 1.7.10 1.12.2
    为简洁的:应用能源2-ALL

拓印
默认科技线

图中的石英磨具可以换成其它模组的磨粉机,只要保证你能够得到赛特斯石英粉即可。


1、得到充能器
2、得到任意磨粉设备、晶体催生器和能源接收器
3、得到压印器和四种压印板
完成之后你可以合成绝大部分物品了。

查看单个物品的合成表
使用jei。记得看全所有机器,不要只看一部分。
如果遇到材料放不进压印器,那就严格按照jei所说的做。


习题:试查看合成表并制作【运算处理器】

建议合成设备搭建
给能源接收器连上EU或RF电线。

左侧压印器内放上逻辑运算工程压印板,右侧压印器放上硅压印板。
漏斗放上合适的材料。
如果经济状况允许,请给压印器多来点加速卡。

拼装
M E 网 络


将设备连接起来,便组成了ME网络,或直接贴贴,或通过线缆贴贴

(瞎摆)

你的任务:看懂所有图


Level1



Level2


Level3




频道
无ME控制器,需要占用的频道数量一旦>8则所有设备得不到频道。
ME驱动器、ME终端等绝大部分网络元件必须有频道才能好好工作。当然压印器等也就需要能量,故不占用频道,只需能量即可工作。
ME控制器是什么?其实你只需要知道一个ME控制器方块就够你用的了。其它再说
ME控制器每个面提供32个频道。所有占频道的机器都占1频道。机器和细线缆传输的是8频道,粗线缆传输32频道。
细线缆附着的总线时常要占用频道,机器自己也时常要占用频道。不过压印器、能源元件等则不用占用频道。细品下图。



习题:试理解“线缆承载的频道”,以及它在致密线缆、智能线缆外观上的体现。


组装
扩展现有的网络。照着做就行了。
无线终端
第一步:给网络放上安全终端。
第二步:如果有队友,设置一下权限(见下)
第三步:放上无线访问节点,并放入适量升级,调节半径和耗电。
第四步:制作无线终端,打开安全终端,将无线终端放入安全终端gui右上角。
第五步:给无线终端充电,AE2原生方案是充能器。
第六步:手持无线终端,在无线范围内右键,即可相当于打开ME终端一样访问网络了。
身份卡和安全终端
第一步:制作身份卡
第二步:交给队友,让他手持之shift右键。
  如果不进行这个绑定操作,那么就是“默认值”,对其它所有玩家生效。
第三步:拿着身份卡,打开安全终端,在中间有一个身份卡槽和个按钮的地方进行编辑。
  取出、存入、建造无须多说。
  安全是打开安全终端的权限,合成是发布自动合成的权限。
第四步:编辑好身份卡,放到安全终端gui的上面即可。

量子环
搭建
搭建图中的量子环结构,2个为一对。水平和竖直都可以。

如何搭建?2*(量子环(方块)*8,量子链接仓*1)
如下图摆放,不要在周围放置多余的相关方块

会直接变成第一张量子环的样子。
(第二章图片是通过在这3*3旁边再摆放一个量子环方块截取的)


可以跨维度。
奇点
打开物质聚合器gui,如图配置:
注意是64k存储组件,而不是元件。

向其中丢入256000个物品即可得到1奇点。流体也可以,125mb算作1物品。
支持漏斗等物流设备:

建议放水或圆石。
量子缠绕态奇点
制作一对量子缠绕态奇点:
1、在物质聚合器制作一个奇点。
2、制作一个末影粉。
3、将它们丢在一格空气中,制造一场爆炸(TNT等):

4、得到一对量子缠绕态奇点。
使用、耗能
1、将成对的两个量子缠绕态奇点分别放入两个量子环中;
2、保证两个量子环都被加载;
3、保证两个量子环都有电。
开始使用。
量子环可以跨维度、无视距离地传输32个频道,将两端的线缆连接起来。借此,可以在末地、地狱等其它维度、或者主世界遥远的地方使用无线终端访问主世界的网络了!
稳定耗能198*2AE/t。



P2P
Point to Point
顾名思义,将两端的方块某种程度上相连
图中为光
获取
P2P有很多类,不过只有ME P2P拥有合成表。
手持相关物品右键一个P2P面板,就可以得到对应种类的P2P面板:

  液体传输:桶、任何液体存储物品、BC液体管道。P2P颜色为深蓝色;
  物品传输:漏斗、BC物品管道、ME接口、ME输入/输出总线。输出端只有一个有效。P2P颜色为灰色;
  EU能量传输:任意IC2或GT电缆,输出端只有一个有效。P2P颜色为浅蓝色(最大传输功率为2048EU);
  BC能量传输:BC能量管道、ME控制器、ME箱子。P2P颜色为浅绿色;
  RF能量传输:能传输RF能量的管道。P2P颜色为浅灰色;
  FE能量传输:1.12.2的FE(与RF等价)能量传输。P2P颜色为黄色;
  光亮传输:火把、萤石。P2P颜色为白色;
  红石信号传输:红石、红石中继器、红石比较器,信号不削弱。P2P颜色为红色;
一个主动端可以对应多个被动端。
如图,首先放置好面板。

手持内存卡,shift右键面板,绑定主动端。聊天栏显示:新的设备配置已被创建并保存到内存卡中。
再持内存卡,右键其它面板,绑定被动端。聊天栏显示:成功载入设定。
所谓“主动端”和“被动端”,在官方文档和官中里其实分别名曰“输入端”和“输出端”。但是如此叙述会导致一定的误区。
以下内容还是沿用 主动/被动 的说法。
顾名思义,主动端可以影响/控制被动端,但是被动端不能反过来控制主动端。
对于光、ME-P2P和红石,似乎和输入输出一样。但是对于其它,则不一定了:
以物品P2P为例。

如图,左侧主动右侧被动,左侧可以漏取右侧的物品。但是主动被动端,位置互换之后就不可以了。
将左侧换成存储总线:

可以访问。
试试用它走频道?如果你需要的话。不过注意了,有一种说法曰,ME-P2P禁止套娃。我们后续会讲解。



子网络
由ME存储总线和ME接口相对形成的存储关系

如图,蓝色网络(右侧)的ME存储总线对着红色网络(左侧)的ME接口,
    则红色网络的存储内容被纳入了蓝色网络的存储系统,
    称红色网络为蓝色网络的子网络。
ME接口可以是面板接口。

但是ME接口gui内第一行不得标记任何物品,否则存储总线访问的是ME接口的缓存空间而非红色网络的存储系统。
*两个网络可互为对方的子网络



存储总线

被存储总线怼着的容器和驱动器里的元件一样干活。试试看:



因此你可以进行以下设计。其中压缩抽屉相关的设计不建议实际使用在生存当中,因为有比较深的特性使得和“自动合成”兼容不佳,此处不便解释。



存储总线对着抽屉管理器,连着压缩抽屉,两种金属各实际上只有一组锭。



当管道使。在存储总线可以标记黑白名单。


当然还可以来做一些好玩的,不过这里暂不讲解:



此外,子网络你已经见识过了,就不再细说。



自动合成
引入
你猪队友觉得逻辑处理器不够他造毫无用处的16384k存储元件,于是做了一个压印器自动化:

然后过了一会,你家里没金了……
你想要一个可控的压印器自动化,而不是输出总线。即使是用发信器控制这个输出总线,似乎也不是你自己在手动操控。


或许这个装置有些用……
CPU
用1~64k合成存储器以及并行处理器(不必要)摆成任何一个方向上长度都小于18的实心长方体构成合成处理单元(多方块结构),合成存储器增加其能够缓存的物品最大数量,并行处理器增加其发配物品的速度。
每一次发配合成任务都要占用一个合成处理单元(多方块结构),所以一般会选择多搭几个这样的结构:
在样板终端编写样板:

上图演示的是处理样板
下图演示的是合成样板
两者都在样板终端编辑,通过点击 工作台/熔炉 的图标切换。
处理样板需要手动标记成品,一格内也可以标记多个物品。和一般的左右键差不多。

按下箭头将空白样板进行编码:

取出放入下文的ME接口中。
自动处理
自动处理形式没有那么确定。ME接口会将材料发配至临近的容器,包括机器。在图中就是充能器。
最终成品以任何形式,破坏面板,输入总线,ME接口等,甚至是终端,怎么返回网络都可以。

ME接口+分子装配室+合成模板
如图,在ME接口旁边放上分子装配室,可以多个。分子装配室也可以插入加速卡。

在ME接口中放上合成模板:
*可以通过接口终端放。

可以在分子装配室中放上加速卡。
一个比较正常的摆放方案:
使用



中键要合成的物品



选择数量,点击下一页



检查材料数量,可以选择使用的CPU,点击开始即可开始合成
这里的箱子是简单例子。如果你写了原木的合成表,没有木板的话也会用原木合成木板。

例子
压印器1
先考虑基础的逻辑电路板和硅板压印

ME接口在左,给压印器提供硅和金,右侧有输入总线把成品抽回网络即可。
再考虑3合一:需要将硅板、红石、逻辑电路板发配到不同的面。
使用白色网络的ME接口接受来自主网络的材料,并将材料通过存储总线的白名单正确发配至压印器的各个槽中:

模板编写:
压印器2
先前讲解的是将:原料=>电路板=>处理器, 2个步骤拆开来。
但是一般而言电路板并无他用,只会用于制作处理器,所以还流传着另一种常见自动压印。


忽略中间的过程,模板写成:

(5压印器)结构:

当然扩建也是可以的,在此不多论述。
福鲁伊克斯水晶
当然也可以是高级水晶




图中方块型ME接口左侧是面板型ME接口,接成型面板。成型面板用于丢出物品,工作方式是和存储总线抢生意。
水下面是破坏面板:破坏面板+存储总线白名单=>收集特定物品。



空间塔
故事 A:你家离末地传送门太远了,但是你需要经常去末地,又懒得建交通。
故事 B:你想要找一个好地方安放龙堆。放在家里?你没这个自信。放在混沌岛这种荒郊野外,你又怕被服务器的其他玩家玩坏掉,总之就是不放心。
故事 C:你在玩血魔法,但是一会你需要快速给祭坛补充生命本质,一会又需要快速合成。你想要追寻单个祭坛的极限能力。
故事 D:你在玩一个较新的 1.12.2 整合包,但发现泰拉凝聚板的自动化……由于下方 9 个方块会发生变化,有的还会变成黑曜石让你无从下手,所以你需要让它们能够自由切换。
故事 E:你的整合包里,能够放置方块的设备都很不抗爆炸,你想要在凋灵爆炸之前给它们换个位置。
故事 F:你想要一个传送器。
故事 G:有一个装置太卡渲染了,你不想要天天渲染它,用着电竞程度的帧数(指 3 帧)
那么这么多故事,它们的答案统统都指向了一个 AE2 的装置——空间塔!
    *RS 没有(
    *压缩空间除了自带区块加载,其它功能并没有空间塔全面,因为不能内外切换。
这个设备,可以搬运绝大部分方块和所有实体,从原本的位置,和空间存储元件对应的空间进行交换。
有 TileEntity 的方块,除了原版的和 AE2 的,要搬运则需要安装一个附属 mod。
下文将对其搭建和使用进行解析。
空间柱是由 空间塔(方块)组成的多方块结构,方块必须形成 1x1xn (n>1)的长方体(可旋转),不可拐弯,不可 2x1x10 等。材质相连即成功:

只有形成 空间柱 的 空间塔方块 才能被链接到网络中,一个空间柱占用一个频道,所有地方都可以连接。
这里将会给出一些常见的搭法。
在搭建的时候,可以在旁边放置一个空间 IO 端口来查看具体大小。
如果柱子无论如何都是红的,且空间 IO 端口也没有说无效,那就是没电。
对应的空间不变的情况下,放置的空间塔方块越多,在一定数量范围内效率越高,与此同时使用时耗电量大幅减少。
1、三棱法



2、乞丐版



3、12 棱法



4、绝对满效率摆法
第一步,打开空间 IO 端口,你可以检查你空间塔的大小、能耗。然后放入合适的空间存储元件。
合适:首先要求足够大,不能给一个 1x1x3 的空间塔用一个 2^3 的元件。
  其次,如果用过了,那么其所存空间必须与空间塔范围严格相等:不可旋转。


第二步,给予端口一个红石信号脉冲:

空间就完成了切换。
如果玩家也在空间塔范围内,就会同方块一起进入“元件内部的”封闭空间。
先前说到几个故事,一一解析一下。
A:空间塔可以搬运末地传送门框架。
BG:空间塔配合区块加载器,实现不渲染、异维度的加载机器。(压缩空间可用)
CD:方块切换。
DEF:方块/实体搬运。搬运玩家需要区块加载设备加载两端区块。



分解
本页纯属扯淡,请不要轻信其中 措辞 ,更不要外传。


实际上呢,每个ME网络,都有8大批 小精灵 。你即使说它不是小精灵,我还是会叫它小精灵。
反正就这么叫吧。精灵嘛,你肯定不能肉眼看见,但是你还是能够收到它们的帮助的。
它们分别是:结构精灵、能量精灵、频道精灵、安全精灵;物流精灵,无线精灵,P2P精灵,空间精灵。
前四批是 控制性 的,它们控制后面的精灵。而后四批精灵则互不干扰,分工清晰,自己归自己干活。


我们会按照下面的顺序讲解这网络的八大批精灵:
安全、无线、空间、能量、P2P、结构、频道、物流


这里会有一些不是那么有用的东西,但是还是建议花上几个小时把内容全部读完,能够帮你近乎完美地掌握应用能源2这个模组的特性。


不过呢,在这之前,让我们先看一看什么是【网络元件】
在八大系统后面,我们还补充了一些统括性的概念。



零、网络元件
a设置
ME网络元件分为 总线 和 机器 。请看 物品/方块 - [AE2]应用能源2
它们并非装饰。

打开一个网络元件gui,右上角若是有卡槽,则可以放入升级卡。


左侧有按钮,自带文字说明,可以点击以切换模式。放入升级卡后可能有新的按钮。请在文字说明之外,也自己进行实验。


物品槽有两种,一种是实体槽,类似于箱子、熔炉内部的物品槽,可放入物品。你可以认为,升级卡槽和样板槽也算作这类实体槽。
实体槽还出现在ME接口gui的第二行、ME终端的物品列表,ME样板终端的样板槽等许多地方。


另一种是鬼影槽、假插槽、标记槽。
若无其事地往里放入物品,你会发现你手上的物品没有消失,而槽里也多了一个一样的物品(可能也复制了数量)。
常见于ME接口第一行、存储总线、ME输入输出总线、样板终端的样板编辑等地。常用于标记物品,故曰标记槽。
b升级卡
包含:加速卡、容量卡、红石卡、反相卡、模糊卡、合成卡。
可以加入AE2的各种设备,包括:部分总线、机器,存储元件、显示元件。
也可以存放在网络工具中。


将鼠标悬浮在加速卡上方即可查看各个设备可以容纳多少该升级。



对于总线、机器,手持升级卡shift右键可快捷将其放入机器。如果升级卡有相关配置(gui左侧,如红石卡的模式)则会打开机器gui。
对于总线、机器,右键打开gui;对于元件,右键打开元件工作台gui,将元件放在右上角;然后可以在gui的最右上可以看到卡槽将升级卡放进去:

c元件更新
网络设备更新指网络元件工作(例如输入总线),或者更新上报的内容(发信器、驱动器、ME箱子、存储总线、ME终端等)
分为两种,其一为主动更新,其二为被动更新。
主动更新很简单,隔一段时间便会刷新一下。例如输入总线。不过此间也有些许讲究,例如到底隔多长更新?


例1:查看一下输入总线的更新时间。保证网络有足够多的存储空间,输入总线无升级卡,对着箱子,箱子中放满了圆石。看看输入总线多久抽一次圆石,实验从开始到结束请至少持续半分钟,然后置空箱子,等待一分钟,再重复实验。
https://www.mcmod.cn/item/335500.html


考虑被动更新。你可能发现过,输入总线插入红石卡调整成脉冲模式,每次红石信号从无到有它都立刻工作。这便是此红石模式下输入总线的被动更新。
练习题1:请分析破坏面板的被动更新。
练习题2:一个网络有一个空驱动器,还有一个存储总线对着那个驱动器,外加电源和一个终端。拿好橡木木板和含有橡木木板的1k存储元件,从终端首先放入存储元件,观察终端,请勿退出终端。然后放入橡木木板。请做实验,尝试理解。

一、网络安全
1、安全终端的主人
即放置安全终端的人。
如果是成型面板等,则绑定的是成型面板分配到的id
2、网络主人
网络的主人,即该网络中当下所有工作中安全终端的主人,可以是多个。
3、操作主人
先讨论初始操作:
如果是终端中的放入操作,操作主人就是放入物品的玩家。否则就是{空},比如说来自输入总线等。
在经过网络的存储分配等操作之后,操作的主人便会加上网络的主人,当然可能重复。


例:B为A子网,A有Doremy和ABC的安全终端,123从A的终端放入物品,通过了A网络的安检,物品尝试给到B网络时,操作的主人就是123、Doremy、ABC了。
4、权限类型

存入:放入物品,换句话说,就是招呼物流精灵中的“输入精灵”。
取出:取出物品,换句话说即招呼物流精灵中的“输出精灵”。
合成:发布新的合成任务,即招呼“物流.发布合成精灵”。
建造:能够打开除终端以外的机器,能够插入升级卡,能够把新的机器放到ME网络上而非成为掉落物,能够使得自己放置的触发总线被激活时成功工作。

安全:能够打开网络中的所有安全终端。
5、权限给予
网络的主人们自动在网络中拥有所有权限。
对于1.12.2(rv6),如果有多于一个安全终端,则对于所有玩家开放所有权限。
对于1.7.10(rv3),则所有安全终端的权限取并,只要有一个安全终端给了这个玩家这个权限,则通过该玩家该操作的安检。
其他版本未测。


对于单个安全终端,除去主人有所有权限,绑定了玩家的身份卡的权限则是该玩家的权限。如果没有该玩家的身份卡,而有未绑定玩家的身份卡,那么则按未绑定玩家的身份卡匹配权限。
例:单个安全终端,内含玩家“douzi”身份卡(放入)和默认身份卡(放入、建造),那么玩家“douzi”就不能进行网络建造。
6、操作安检:匹配每一个操作的主人和该操作类型,如果全部通过则允许。

二、无线系统
无线终端绑定安全终端的id,不是安全终端的坐标,所以敲掉了还是得重新绑定。
无线终端访问的是安全终端所在的网络的存储系统。
要使用无线终端,必须保证:
1、绑定的安全终端被加载;
2、必须在安全终端所在网络的无线范围内。范围为该维度中该网络所有【加载着】的无线访问节点的范围(取并)。
  *有时明明在范围内但是打不开终端,显示超出范围(如末地、地狱探险时,加载着主世界)可能就是访问节点没有被加载。


访问节点半径、耗能公式如下:
半径=16+升级数量^1.5   单位:m
耗电量=8+升级数量^(1+升级数量/64)   单位:AE/t



三、空间塔
1、搭建
a 空间柱
空间柱是由“空间塔”(方块)组成的多方块结构,必须以1x1xn(n>1)的形式摆放。
空间柱是构成“空间塔”(网络系统)的基本结构。
如图:

呈点状的方块表示不形成空间柱结构。
暗红色空间柱代表没电。
亮红色代表有电但是空间塔不合格。
亮紫色代表有电且空间塔合格。


一个空间塔方块稳定耗能0.5AE/t;一个空间柱接入网络占用1频道。
b 合格判定和SCS范围
先举例合格的样例

虽然图中的这么几个网络都只有空间塔,但是别忘了空间塔只是网络的一部分完全可以和其它系统一起工作。


下文中“内”指不在表面,如3*5*7的长方体“内”为1*3*5的空间
找到网络中所有的空间柱,取构成空间柱的空间塔方块的最 上下东西南北 的坐标(不考虑维度),构成长方体:

这个长方体内如果有该网络的空间柱 则不合格:

然后构成的长方体内则是SCS范围。如果内部空间不存在则不合格,如0x?x?。


刚才说了,不考虑维度。也就是说你可以在主世界造好空间塔,去地狱操作。
2、使用
连接一个空间IO端口,在其中放入【合适】的空间存储元件,给予红石脉冲,即可激活空间塔,空间存储元件移至IO端口的输出槽。
对于未经使用的元件,【合适】指SCS范围任意方向上都必须小于其最大长度,如3x3x17的SCS范围不适用于163空间元件。移至输出槽时,分配一个id和空间,SCS范围内所有可搬运的方块、实体都移动至封闭空间对应位置,原地留下空气。   
对于使用过的元件,【合适】指SCS范围必须与元件的存储信息大小上完全一致,甚至不能旋转。移至输出槽时将空间元件对应封闭空间的位置上的方块、实体与主世界的进行交换。如果有无法搬运的方块则该坐标上不进行交换。


在1.7.10(rv3)每个元件占用一个维度。在1.12.2(rv6)及更高版本,所有元件的内容都存在一个维度,只不过该维度能见度很低,两个存储地点间距较远罢了。后文会讲解。


可以搬运所有实体,包括Boss生物(Pokemon AE2 edition)。但是方块有限制:
默认情况下,含有Tile Enity的方块无法搬运,无则可以。
AE2添加的黑白名单:
不能搬运的不含Tile Enity方块:基岩
能搬运的含Tile Enity方块:    AE2的所有该类型方块、屏障、信标、酿造台、箱子、
    命令方块、比较器、阳光探测器、发射器、投掷器、
    附魔台、末影箱、熔炉、漏斗、刷怪笼、活塞、潜影箱、
    告示牌、头颅。
当然如果要和AE2联动的模组会自己添加该黑白名单,例如1.7.10的匠魂给冶炼炉加入了白名单。
一个附属模组SpatialCompat则尝试使得所有方块都可以被搬运。
3、耗能和频道
频道:每个空间IO端口、空间柱都占用一个频道
持续耗能:一个空间塔方块稳定耗能0.5AE/t;每个空间IO端口耗能1AE/t
使用空间塔的耗能极大,建议搭配缓存AE能量的能源元件使用:
令SCS范围为x*y*z
    1、单次使用基础耗能minpower:
   在效率达到100%时,使用一次耗能为1250(x+1)(y+1)(z+1)AE
   1250可以在配置文件中的spatialPowerMultiplier=1250.0修改
    2、效率efficiency计算:
   当效率小于100%,SCS范围确定时,效率和接入网络的空间塔方块数量成正比。
   要使效率达到100%,至少需要max(6,向下取整(3((x+1)(y+1)+(x+1)(z+1)+(y+1)(z+1))/8))个空间塔方块
    向下取整(a)即仅保留整数部分,向下取整(1.7)=1
    max(a,b)表示取a、b两者中较大的。如max(2,3)=3
    3、单次使用能耗:   
   SCS范围保持不变,单次使用能耗随效率的缓慢降低极快地增长,故建议保证效率达到100%再使用。
   单次使用能耗= power(效率,0.25) * minpower+ (1 - power(效率,0.25)) * power(minpower,1.35 )
    其中1.35 可以在配置文件中的spatialPowerExponent修改。
    power即乘方,如power(2, 3)=2*2*2=8,power(4, 0.5)=2。


增加效率方案举例
(图中其实12棱就100%了)
4、封闭空间
即空间元件对应的空间。
在1.7.10(rv3)每个元件占用一个维度。
在1.12.2(rv6)及更高版本,所有元件的内容都存在一个维度,相隔一定距离。
除去已被空间元件占有的空间之外,内部都充满了【矩阵框架】,不可选中,材质透明,实质是不透明方块。因此如果玩家进入封闭空间而身边无已摆放方块


封闭空间,能见度很低。
图中玩家y=256,可以隐约看到下面一百多格闪烁着的控制器:



床、钟在其中和在下界末地行为一样。


可以在封闭空间中使用地狱门逃出,例封闭空间800,200传送到地狱100,25。不过,你懂的,无法返回。
Exercise
1、在主世界造128*128*128空间塔,只用4个【空间塔】方块,搬空地狱的对应坐标(基岩搬不动就算了)
2、如果你有龙之研究,开着创造模式,带着一套空间塔设备去混沌岛,首先把混沌龙捉了,然后敲掉混沌水晶准备爆炸,这时用空间塔搬运正在爆炸的“点”放进封闭空间,去地狱引爆用以大范围破开地狱上层的基岩。
3、搬运猪猪,从A点搬运到B点,只需要你按下一个按钮就搬运的那种。最好还可以反过来搬。
4、创造中键复制一个使用过的元件,能不能复制其中方块、末影龙?先猜再试。



四、AE能量
这会是比较短的一章
1、x级能量机器
这个几级,是我随便扯的,反正这个模型是与实际等价的嘛qwq
一级能量机器可以将能量共享给二级、三级、四级的机器,包含ME能源接收器、谐振仓。
二级能量机器可以将能量共享给三级、四级的机器,包含能源元件、致密能源元件、创造能源元件。
三级能量机器可以将能量共享给四级的机器,包含ME控制器。
四级能量机器不能将能量共享给任意网络元件,包含在上文中未提到的所有网络元件。
2、接收RF和EU
能够做到的只有:ME控制器、能源接收器、ME箱子、压印器、充能器
3、石英纤维
使两端的网络共享能量
4、能源使用
当一个元件需要用电时,则搜索所有共享能源的网络中先前说的最高级(一级最高四级最低)的元件,然后再在这些选中的最高级中优先选择本网络的,从选定的网络元件中抽取能量。



五、Point to Point
1)基础释义
将主动端收到的操作(,进行一定的处理),分配给被动端,让被动端对所对着的方块执行操作,如加入物品,抽取物品,读取物品,写入红石信号,连接网络等。

如图,箭头从主动端指向被动端,都是物品P2P,熔炉里的燃料被抽取至漏斗:
漏斗向第一对物品P2P的主动端申请物品,由被动端向第二对P2P的主动端申请,再由第二对P2P的被动端向熔炉的侧面申请取出物品。


能量P2P传输相当于20xAE的电能,则额外消耗xAE的能量。
所有P2P,单个P2P默认1AE/t。


红石P2P、光照P2P、MEP2P则是主动端对所有被动端操作,无特殊。


物品P2P在1.16.5(rv8)及更高版本和流体一样是均分,不过是均分物品。在其它版本则是随机指定一个被动端进行操作,如果这个被动端能够直接完成操作就结束,不然的话继续寻找下一个被动端。
流体P2P则是:
该主动端对应n个被动端,从主动端来了k>=n mb流体,在所有被动端容量都足够时:
此处up(x)表对x向上取整,如up(1.1)=2,up(2.5),=3up(1)=1
有n-1个被动端收到了up(k/n)mb的流体,而剩下一个则收到了k-(n-1)up(k/n)   mb的流体。
能量和流体一样也是均分能。
2)获得、使用方法
理应已在上面的“组装”章讲解过。可以再参照https://www.mcmod.cn/item/8748.html
3)ME-P2P 禁止套娃
见频道部分。



六、网络结构
没想到吧,这一章目录就这么长,不过别害怕,有例子怕啥。
1)AE2线缆和(或)总线
线缆
线缆,即这个方块核心部分。

线缆有5大类:玻璃线缆、包层线缆、智能线缆、致密线缆、致密包层线缆。
其中致密包层线缆在1.7.10及更低版本不存在。
前三者我们称之为细线缆,后两者为粗线缆。
然后每个大类有17种颜色:16种原版颜色以及Fluix默认色
总共68或85种线缆。


智能线缆、致密线缆可以在其材质上显示频道数
智能线缆传输n频道显示n根线,前四根与线缆颜色相同,后四根为白色在前四根之间的空隙中。




致密线缆传输n频道显示:上取整(n/4)根线,前四根与线缆颜色相同,后四根为白色在前四根之间的空隙中。

伪装板
依附于线缆上,扳手拆除线缆时也会拆除伪装板。扳手可以单独拆除伪装板。
能够让线缆对应面变为伪装板对应样式,也能让必须附着在完整方块上的方块(火把、红石等)附着在上面。(1.12.2及更高版本可以无须伪装板就依附,此句适用于其他版本)
如果没有链接,则有线缆矛的材质显示,除此之外没有实际影响,不会隔断线缆连接,也不会把面板总线给挡住。

(从左数起,第二个 线缆总线方块 的左侧有 线缆矛 和 伪装板, 故不连接。)
如图第三根线,可以给终端等做一些装饰。
总线
总线,是各种面板等的总称。详见物品/方块 - [AE2]应用能源2总线分类。
能附着在细线缆的6个面上。
如:ME输入总线,ME存储总线,触发总线,ME终端、ME接口、石英纤维等。


下面是一些例子。


石英纤维
一个特殊的总线,可以使得本方块的线缆和所对线缆的电量共用。当然,如果在同一个网络那就和线缆矛一样了。



ME-P2P
P2P,顾名思义,将两端连接起来。(主动端/被动端 又名为 输入端/输出端)
但是ME-P2P所在线缆并不和所对线缆直接连接。



触发总线
触发总线:    当收到红石信号时   使得所在线缆和所对线缆连接,否则断开。 图中靠下的两个,材质为黑。
反相触发总线:当没收到红石信号时使得所在线缆和所对线缆连接,否则断开。 图中靠上的两个,材质为白。
连接无视颜色判定(见一2)。
接通时材质上会有一圈颜色,与线缆颜色相同。
因此在Fluix默认色和黑色线缆无法通过材质看出是否连接。
线缆锚
使得所在线缆不能和线缆矛所在方向上相邻的另一线缆相连。
不能和总线在同一个面上。

和总线不同,可以附着在致密(包层)线缆上

2)可连接面
对于一个给定的方块,如果这个面可以连接没有总线和线缆锚的任意线缆(参见材质),则为可连接面


特别地,对于【AE2线缆和(或)总线】而言,有总线或线缆锚的面不是可连接面。(触发总线和反相触发总线除外)
当收到红石信号时,触发总线所在面可连接,而反相触发总线所在面变为不可连接面。
当收到红石信号时,反相触发总线所在面可连接,而触发总线所在面变为不可连接面。

一个给定的方块自然必须有一个可连接面才能作为网络的一部分,被称为网络元件
对于同种机器,例如压印器等,其可连接面是相同的。
不过由于机器可以旋转,所以我们的描述是顶面、底面、侧面、背面等,而非上下东南西北
https://www.mcmod.cn/item/192488.html的2.2底部有详细的列表可以参考。


3)连接判定
a可连接面判定
如果两个相邻的方块,共用的面为两者的可连接面,则通过可连接面判定。特别地,带(反相)触发总线的【AE2线缆和(或)总线】可连接面会随着红石信号变化。



注意,相邻除了直接相连,还可能是由ME-P2P带来的相邻。
b线缆颜色判定
仅当两个【AE2线缆和(或)总线】是不同的非默认色时,不通过线缆颜色判定。
c机器相连、机器与线缆连接
只需通过可连接面判定
d线缆相连
一般需通过可连接面判定和线缆颜色判定。反例是 如果通过ME-P2P或(反相)触发总线达成的相连,则无需经过颜色判定。

4)网络构造
当两个方块“相连”时,它们在同一ME网络;
当A与B在同一ME网络,B与C在同一ME网络时,A与C也在同一ME网络;
工作中的一对量子环在同一ME网络。


如果无法通过上面三个判定得出A与B在同一ME网络,则A与B不在同一ME网络

*补充:这边的描述都是静态的。当触发总线被激活时判断是否联通,还可能需要通过“建筑权限判定”,即放置触发总线的人,此时是否有网络的建筑权限,见安全系统。



七、频道
1)ME控制器结构
当一个ME控制器方块【上下南北/东西南北/上下东西】都存在ME控制器方块时,则变白
ME控制器结构是一个多方块结构,由互相连接的非白色的ME控制器组成。


一个网络中不得有两个及以上的该多方块结构,否则频道瘫痪。该结构任意坐标方向上大小不得超过7,否则频道瘫痪。
有电、频道瘫痪时结构变成保持红色。正常工作时会不断变色。没电时则是灰色。
2)频道发送和传输
ME控制器一个面可以发送32个频道。
没有ME控制器的网络最多有8个频道。
量子环可以传输32个频道。
粗线缆可以传输32个频道。
机器、细线缆(即其它所有网络方块)可以传输8个频道。
3)频道使用
频道的必要性和占用频道的设备在https://www.mcmod.cn/item/192513.html中的3.1和3.2有详细的解释,此处不再赘述,毕竟没有太大必要性。
4)频道路径和传播(有控制器)
总结,即最短路径四个字。下面,模拟算法:
1、从ME控制器广度优先搜索每一个可以占用频道的网络元件,计算它们到ME控制器的距离,并记录路径。
2、从网络元件反向传播,每个元件一步一步传播,增加占用的阈值,如果发现前路阈值已满,则不增加前路阈值,自己变为“缺少频道”。
3、再正向搜索,更新所有频道路径。
5)ME-P2P禁止套娃
其频道占用路径如果经过了其它ME-P2P,则直接在七4)所表述的1之后更新为“缺少频道”不再运算。是谓禁止套娃。
如果没有ME控制器,则“频道占用路径”就是整个网络所经过的,也就是说带ME-P2P的无控制器网络,一旦被ME-P2P连接了,无论是否工作,直接整个网络频道系统崩溃。



八、物流
1)【 容 器 】
这一部分呢,说实话和这ME网络,没有锤子关系。不过要理解ME网络,还是需要它作为基础的。
每个容器里,都住着一个小精灵,接收来自别的同类精灵的请求,处理容器内部的物品。它们和别的容器精灵互相交涉,形成了物流系统。
这个小精灵呢,可能收到的请求,有6种:询问加入,加入,询问抽取,抽取,物品列表,可存取物品列表。小精灵会给对应的请求,根据请求来自的方向,给予恰当的回复。


考虑熔炉的小精灵,被要求从侧面加入10个煤炭,先看看能不能加。
如果不能加,就写封信跟请求的来源说,对不起,这里已经满员了。
如果能加一部分,那就把可以放进去的物品放进燃料槽,写封信回复说,我们已经尽最大能力把x个煤炭放进去了。而一开始的请求方,一般就会从自己的库存里减去x个煤炭。
如果全部都能加进去,那就把煤炭都放进燃料槽,告诉请求者大功告成,请求者一般也会从自己的库存里减去10个煤炭。
如果不是从侧面加入,而是从顶面加入,那么其它啥都不变,只是从放进燃料槽变成了放进原料槽。


考虑物质聚合器的小精灵,已知物质聚合器放了64k存储组件,是奇点模式,别人说要加入30000个圆石。
物质聚合器的小精灵,肯定二话不说,只道肯定能加!它收了30000个圆石,往“奇点合成进度”里+30000,检查一下是否>=256000,如果是,那就往输出槽放一个奇点(如果可以),将进度减去256000。


再例如ME接口,收到物品第一反应往网络里放,网络满了才拿在手上,所以一般物品通过接口进入网络你是无法在接口gui看见的;
然后每次“更新”

2)网络物流
网络物流系统可复杂了,这就是我们把它放在最后讲的原因。
网络里的物流精灵,大概可以分成这么几批:存储管理、输入物品、输出物品、合成管理。
它们首先都基于存储系统,即网络存放物品的地方,由ME驱动器、ME箱子、ME存储总线、ME成型面板组成。

a 存储管理
负责向终端、发信器等报告物品。报告的来源有:ME驱动器、ME箱子、非只写ME存储总线。
b 输入物品
来源有:
ME接口的物品维护、ME输入总线、ME终端*4、ME接口(来自父网络的直接操作)、ME破坏面板、CPU最终成品、ME-IO端口。
输入物品操作,会记录已经经过的CPU,以保证不会重复进入同一个CPU。
目的地有:
将CPU“正在合成物品”变为“缓存”(绝对优先)
ME驱动器、ME箱子、非只读ME存储总线、ME成型面板。“优先级”高者优先。此外,优先放到报告有该物品的目标。最后,晚并入网络的元件优先操作。
c 输出物品
请求来源:ME输出总线、ME-IO端口、发布新合成、ME终端*4、ME接口标记维护、ME接口父网络操作。
从ME驱动器、ME箱子、非只写ME存储总线中抽取物品。
d 合成管理
非常复杂。这里就直接链接了,毕竟在这么一个spoiler里也不好排版。
https://www.mcmod.cn/item/443140.html
材料计算部分有错误,请勿阅读,待完善。



升级卡们
包含:加速卡、容量卡、红石卡、反相卡、模糊卡、合成卡
可以加入AE2的各种设备,包括:部分总线、机器,存储元件、显示元件。
也可以存放在【网络工具】中。


将鼠标悬浮在加速卡上方即可查看各个设备可以容纳多少该升级。



对于总线、机器,手持升级卡shift右键可快捷将其放入机器。如果升级卡有相关配置(gui左侧,如红石卡的模式)则会打开机器gui。
对于总线、机器,右键打开gui;对于元件,右键打开元件工作台gui,将元件放在右上角;然后可以在gui的最右上可以看到卡槽:


可以将升级卡放入其中。
黑白名单,即是否接收物品。如果输入精灵问存储总线,你能不能放橡木,存储总线一看,黑名单里有橡木,就不问箱子能不能接收了,直接告诉输入精灵不能。
默认标记物品是白名单,插入反相卡则变成黑名单。
默认标记物品是精准匹配,必须完全一致才允许。插入模糊卡后不再匹配NBT,可以比较耐久值,gui左侧会有匹配选项,可以调整比较方法:
  1、匹配所有:无视耐久度一律允许
  2、“n%时分离损耗”
    如果标记用物品损耗大于总耐久的n%则match损耗大于n%的物品
    如果标记用物品损耗小于总耐久的n%则match损耗小于n%的物品
    99%中,n=100。
容量卡可以增加标记格数。
加速卡可以加速机器工作:
机械   0加速卡  1加速卡2  3   4  5
输出总线和输入总线   1个物品/次   8   32   64    96   X
流体输出总线和流体输入总线 125mb/次    1000  4000  8000  12000   X   
ME-IO端口    256物品/tick   512    1024  2048  X  X
分子装配室    10tick/一次合成  8  6   5   4    2
压印器  100tick/一次合成80    60   4   0  X
物质炮  每发1弹,1600AE    2,32003,48004,64005,8000 X
红石卡可以使机器受红石控制。
1、始终工作
2、收到红石信号工作
3、不收到红石信号时工作
4、脉冲模式:当红石信号从无变有的瞬间工作
其中124在ME-IO端口中效果统一为2,虽然照常显示。
合成卡是ME输出总线和ME接口、标准发信器的升级。
ME接口中不可调模式。
接口默认功能的优先级高于该卡,也就是说存储中有标记物品则优先使用存储中的物品,没有则发布合成任务。
单次发布合成任务的数量与槽中缺少的物品数量一致。
多槽标记都缺少物品则发布多个任务。

输出总线
可调模式:
  不使用已存储物品,只使用合成物品:  合成物品即发起合成。
  输出时使用已存储物品或合成物品:  优先使用已存储物品。



标准发信器
可调模式,英文更加直观:
  Emit Redstone to craft item.    (发射红石信号<作为模板>以合成物品)
  Emit Redstone while item is crafting.  (当物品被合成<有“正在合成”的该物品>时发射红石信号)
第一个模式就是相当于一个样板,优先级高于接口中的样板,也就是下单的时候最先拉起这个样板,这个样板不会消耗任何物品。只会发射红石信号。收到成品后信号停止。



第二个模式是检测本网络CPU中有没有该物品正在合成,若有则发射红石信号。



该两种模式均不能设置物品数量。

红石信号和一般一样都是15,强充能。

物品存储元件
物品存储元件,顾名思义是可以存储物品的设备,包含:
1k-ME存储元件4k-ME存储元件16k-ME存储元件64k-ME存储元件创造型ME存储元件便携元件染色器物质炮


手持一个 空 xk物品存储元件 shift右键,可以将其拆成 xk物品存储组件 和 ME存储外壳
将其放在合成区中取出成品也可以得到两个物品。


它们可以:
放入ME-IO端口以与ME网络存储系统进行交互。
放入元件工作台以进行编辑(黑白名单、升级卡等)。
放入ME箱子、ME驱动器成为ME网络存储系统的一部分。
*指示灯:
  *当ME箱子无电时,指示灯为黑;
  *当ME驱动器无电或无频道时,指示灯为黑;
  *此外,如果元件字节数已满,则指示灯为红;
  *此外,若元件种类数已满,则指示灯为橙;
  *此外,若元件标记了白名单,则指示灯为橙。
  *否则,则指示灯为绿。


耗能:xk存储元件:0.5*(log4x)+0.5 AE/t  创造存储元件:0  其它存储元件:0.5AE/t
种类:
两个完全一致的物品(id、metadata、nbt等都相同)为一类。否则为两类。
每个存储元件都有自己能够存储的种类上限。
部分存储元件只接受部分物品,物质炮只接收其弹药,染色器只接受染色球等。
所有物品存储元件不能存储非空物品/流体存储元件。
字节:
默认计算方法:
    总字节数=已用类型数*8+总物品数/8
xk存储元件:
    总字节数=已用类型数*x*8+总物品数/8

字节
物品字节:
    默认计算方法:
  总字节数=类型数*8+总物品数/8
    xk存储元件:
  总字节数=类型数*x*8+总物品数/8
    显示出来的数值向上 取整
    计算例:
  27*圆石+1*泥土(4k元件)
  字节数=2*8*4+(27+1)/8=67.5→向上取整后=68


流体(1.12.2):
    xk存储元件:
    总字节数=类型数*x*8+总量(单位mb)/8000
    显示出来的数值向下 取整


CPU:
    被使用计算一次,合成出来/缓存计算一次
    计算一次:物品字节数=8+数量
    计算例1:
  A=>B,B=>C,合成1000C
  算5次1000物品5040
    计算例2:
  1赛特斯石英水晶=>1充能赛特斯石英水晶,合成2个
  赛特斯缓存、用于合成2*(8+2),充能赛特斯缓存1*(8+2)
  共30
    计算例3:
  1A=>2B
  a.合成1B
   1个A被缓存、被用于合成;1个B被缓存
   共27字节
  b.合成2B
   1个A被缓存、被用于合成;2个B被缓存
   共28字节



流体物流
完完全全和物品物流一样,除了没有自动合成。
一般以125mb为单位进行操作,类似于物品的以一个物品为单位进行操作。其中甚至包括元件接受流体,导致可能出现1025/1024字节(无作弊,不修改文件)的情况。方案是流体P2P。



探究
记载着一些你值得去记忆的东西。
当然,值得是说用处/花费时间,所以确实有些许不是很有用的东西,看看就行。
和百科的性质内容差不多,不过这是节选。

网络工具
拿着网络工具对着网络任意一个部件或线缆右击可查看整个AE网络的储能,耗能,网络中安装的各个网络元件等

手持之右击空气可打开它的内部存储空间,里面的格子能存放一些升级卡(加速卡,容量卡,红石卡等)

左边的开关用来设置背包里有网络工具时,应用能源2的伪装板的透明度,方便布线。(只要背包里有一个如此设置好的网络工具则所有伪装板半透明)

当背包里有网络工具时,打开可插入升级卡的AE2机器的gui,右下角会出现你放入的升级。(如果有多个升级,则选择背包中“最靠前的”网络工具。例如玩家拾取掉落物,除去“优先堆叠”,就是会自动放到“最靠前的”空物品栏。)


同时此工具也具备扳手shift右键拆卸网络元件的功能。

ME箱子
1、类似于ME驱动器,能够放入存储元件作为网络存储系统的一部分,不过只能放一个存储元件。

2、自带一个终端面,仅访问自身存储的元件。
3、不用网络支持也能单独工作,只需要能量。
4、可直接接受RF能源,不过和充能器压印器一样不能共享给网络中的其它设备。

5、染色器可染色ME箱子,改变终端面颜色。(shift右键)

6、在指示灯面可接受针对【元件槽】的物流交互。

7、在非指示灯面针对 存储元件内部存储的物流交互。 不过不支持漏斗漏出、管道抽取等抽取操作。支持加入、正常访问物品列表为空,但是支持被ME存储总线等访问物品(类似于特判,一般就是ME存储总线,可由mod作者自己加联动)。即使ME箱子没电也可以。



ME-IO端口
生动形象的图片表述

将物品存储元件里的物品输入至ME网络,或者将ME网络里的物品输出至物品元件。能够不标记物品就把物品全部抽出来的玩意,属于是。
当然流体也是支持的。
左侧按钮用于设定何时将元件移至右侧的输出位置。


物品交互:顶底对应左侧格子,即输入;其它4面对应右侧格子,即输出。
升级:红石卡(与其它设备不同的特殊判定,见“拆分——升级卡”)、加速卡。
频率:冷状态5tick(0.25s)操作一次,随即进入热状态1tick(0.05s)操作一次。
速度:操作一次转移 256*(2^加速卡数量) 物品。即最速是40960物品/s



物质聚合器
不需要消耗能量就能运作,用于销毁多余物品,可以接受物品和液体。销毁的物品可以合成出物质球/奇点或者直接销毁:
第一个模式会删除进去的物品或液体。不需要放入存储组件。达到垃圾桶的效果。
第二个模式每删除256个物品能生产1个物质球,右上的位置需要放置1k-ME存储组件或更大的存储组件。
第三个模式每删除256000个物品能生产1个奇点,右上的位置需要放置64k-ME存储组件。
也可以通入流体,125mb流体算作1物品。


xk-ME存储组件能够最多“缓存”x*8192个“物品”,因此上述模式需要对应的存储组件。



染色器
消耗染色球与能量,给方块染色。
建议使用ME箱子进行装填。
作为物品存储元件,只能存入它能够使用的染色球。


shift + 鼠标滚轮 切换当前使用的颜色(限于染色器内包含的染色球颜色)。



自身储能:20000AE 耗能:100AE/次。
可以染色:羊毛、线缆(IC电线/AE线缆/BC管道)、玻璃、ME终端、合成监控器等。

不能给羊染色,给实体染色请用物质炮。
不可以使用光通染色球。



物质炮
远程武器/工具,发射子弹,使用需要消耗子弹和电力。
可以打到末影人。
射程为5。


建议使用ME箱子填充子弹。存储空间为512字节,类型为1。
使用元件工作台以加入加速卡,使得一次多发。
电力可以用充能器或其他mod的充能装置,耗能1600ae/发。


子弹可以使用物质球或金属粒,用不同子弹攻击力也有所不同。
1、物质球。一发可以破坏一个方块,一次攻击(不是一发)伤害为2;
2、染色球。不接受加速卡。一次只能打中一个敌人进行染色。除了羊之外的生物,染色持续30s。如果击中在非透明方块上,则会变为一个TileEntity永久存在,直到方块被破坏。

3、光通-染色球。接收加速卡,不过除了消耗增加之外无其它效果。和普通染色球差不多。
4、金属粒。两个用途:攻击和破坏。破坏功能与物质球相同,不同金属伤害不同。判定待补。



石英割刀
两种,赛特斯石英的和下界石英的。
使用金属锭做线缆锚和名称压印模板。不支持的金属锭有不少,判定未知,有例如:金锭,精炼铁(钢)锭,因瓦合金锭,流明锭,铂锭,琥珀金,流明锭,信素锭等。
将石英切割刀与金属锭放于合成栏中(无序合成)即可得到线缆锚。
手持石英切割刀右键可以打开它的gui:

在中间的位置放入金属锭,在上面的栏内输入欲命名的文字,即可在右边得到对应名称的名称压印模板,如图所示:

名称压印模板用于在压印器里自动/省经验重命名。

陨石罗盘
1、指向 最近的 含有【陨石】方块的 区块。
2、如果当前区块有【陨石】方块则快速旋转。
3、如果所有加载区块中都没有【陨石】方块则慢速旋转。

内存卡
1、绑定P2P。
2、复制机器设置(白名单、按钮、优先级)不过不会复制升级卡!



ME显示元件
用于过滤终端里的物品的显示。
可在元件工作台插入升级卡: 模糊卡,反向卡。


终端内显示的物品是:
(没有装反相卡的显示原件的标记物品的并集)与(所有装了反相卡的显示原件的允许物品的交集)的交集
例1:反(橡木)+橡木=不显示任何物品
例2:反(橡木)+白桦=白桦
例3:反(A)+反(BC)+D+CE=DE

(精准)破坏面板
破坏面板可以拾取所对范围内的物品,也可以破坏所对方块,前提是网络可以存储该掉落物,通过该特性可以实现破坏特定方块。
精准破坏面板几乎一样,只是匹配“存储空间”和“是否破坏”时使用的是方块对应ItemBlock而非掉落物。
例1:网络仅存储红石矿:破坏面板不破坏红石矿,精准面板破坏红石矿但不拾取红石
例2:网络仅存储红石粉:破坏面板破坏红石矿且拾取红石粉,精准面板不破坏红石矿


使用例:高纯水晶收集。当水晶种子变成高纯水晶时则进入蓝色网络。

成型面板
在网络中的地位相当于存储总线,不过它返回存储物品肯定是“无物品”。
当成型面板面对的是流体或者空气方块时,可以接收物品。
接收来的物品,如果不是方块则丢出。如果是方块,则查看是否是“摆放方块”模式,是则放置方块,否则就丢出方块。
丢出:指类似于投掷器,以掉落物的形式投出。


使用例1






使用例2
存储总线高优先级,成型面板低优先级,成型面板丢出物品模式:

箱子满后被挖掘的圆石丢入岩浆,不过这似乎并没有什么意义。

发信器
可以用模糊卡、合成卡升级。
能根据ME网络中的:
能量储量;
物品总数;
标记物品数量(可模糊卡)
(以及合成卡相关)
发出强度为15的强充能。

ME输入总线
一次更新根据加速卡数量进行物品抽取。
加速卡数    0  1  2   3   4
最大抽取物品数   1  8  32  64  96
输入总线会尝试从容器中抽走尽可能多的第一种可以抽走的物品(网络可接收),然后安置好,再进行下一次操作,直到数量达到最大抽取数或者为止。
例题:



不可插入反相卡和合成卡。



ME接口
接收物品:立刻让网络接收这个物品,除非自己缓存满了。如果网络不能接收这个物品,则缓存在自己这里。
被ME存储总线等访问物品(类似于特判,一般就是ME存储总线,可由mod作者自己加联动):如果有标记物品则返回自身缓存,否则则返回网络存储。
被其它设备(如多媒体火花、物品P2P)访问物品:返回自身缓存
被抽取物品:抽自身缓存。


自动合成相关的内容还有:可以用扳手指定目标容器,且使得目标容器与自身并不相连成一个网络,几乎相当于一个面板型的ME接口,但是侧面可以接受物品。

如图,两个ME接口在两个网络。不过还是需要石英纤维作为能量连接。
自动合成相关的其它内容,请看“组装”的“自动合成” 或 “分解” 的物流——自动合成。



分子装配室
用于自动化工作台合成。连入ME网络时仅接受供能,不占用频道;进行合成时能耗为10AE/tick。
合成速度为0.5s(10tick)/次,可安装加速卡。
加速卡数量   0  1  2  3  4  5
单次合成耗时(游戏刻)    10    8  6  5  4  2


合成产物自动弹出到相邻容器,可以被被动抽取。
当产物格的产物没有弹出时则不干活。


根据“样板格”设定合成配方的方式有两种:


①右击可打开如下图所示的GUI界面,放入编码样板即可。被动接收原料(来源:漏斗等)。



使用例1:生产线



使用例2:修复ic2合成(来自精准匹配和ic2合成表的不匹配)
需要处理模板放在接口中。一个接口若是放多个处理模板模拟合成模板,则这些处理模板不能有共用的材料。



②由相邻的ME接口控制,合成样板置于ME接口内,CPU发送合成请求到有指定合成样板的ME接口,ME接口为分子装配室设定样板,原料供给由ME接口进行,成品自动和①一样自动弹出。可接受多个ME接口控制,但同一时刻内依然只会进行1次合成。将合成模板放在与装配室相邻的ME接口中即可。



建议摆放方式(“分析”章讲解):

ME接口终端
可以显示所有ME接口的样板槽并允许玩家存取其中的样板。即远程操纵,甚至可以操纵六个方向都已经被堵上的ME接口。
自动会对这些ME接口根据一定的规则进行分类以让玩家知道这个接口究竟对了几个模板:



如果是未重命名的ME接口,则会显示 一个目标容器(见ME接口)的 TileEntity默认名称。
* 例:图1中“压印器”即是。即使重命名了压印器的名字,打开压印器的gui左上角显示的不是压印器,但是在接口终端中仍然显示“压印器”。
* 例:MEK机器有的版本名字带究竟是什么工厂,有的版本只有一个工厂(不是其gui内显示的名字)因此在接口终端中如此显示。


如果是重命名了的ME接口,则显示接口的名字。可用于复杂的自动化,如你不能将材料直接输入到BOT的符文祭坛,但是你可以如此在接口终端标记出符文祭坛的接口。




分析
存储规划
其实早该写了……
↑↓存储规划原则:
1、用16384k(ExC2,如果没有就用64k)存储元件存放武器。
2、用1k存储元件存放红石。


存储规划原则:
1、用4k~64k元件存放一般物品。首先请估算一下这些“一般物品”例如八位电容、铜质导线、机器框架、硬化玻璃、丛林木板,平均数量。然后再通过字节寻找合适的元件存放他们。
2、刷怪塔里的武器嘛,建议丢了,碍手碍脚的。
3、自己的装备啥的,占点1k,4k,16k,64k的位置也没啥,别神秘时代4为了研究点做了一大堆装备全丢进去就行。
  或者你如果确实是1.7.10有ExU,试试(高级)文档柜
4、大量的物品(铁锭、红石等)建议用大元件配白名单存。
5、使用存储总线配合其它模组的容器……
  压缩抽屉似乎很适合存矿,但是和自动合成兼容不好。
  抽屉墙也比较卡,为啥不直接索性拿元件呢……元件说实话也没贵到哪去,只要有压印器自动化……可以看看这边的压印器协作系动画。
  其它容器请自行衡量。


建议用一个主网络的子网络管理整个存储系统。
在大型专家包里,你可以:驱动器网络、存储元件控制网络(存储总线对着驱动器网络的驱动器)、其它存储网络各一个,作为A网络的子网络,而A网络自带终端和ME-IO端口等设备用于操作存储系统,再作为主网络的子网络。
不过过深的子网络套娃也不方便管理,不要吝啬那点ME控制器和粗线缆,他们可以大幅降低工作量。

频道&走线
经典老番


控制器统一摆法:



你可以用ME-P2P进行走线。
如果觉得ME-P2P卡顿严重,那就试试不同颜色的致密线缆吧。
如果你家里矿产溢出而基地庞大,电也不是很缺那几千RF/t,你可以用量子环走线。注:一次可以制作很多对缠绕态奇点。
如果你有AE2Stuff,电也不是很缺那几十万RF/t,又觉得量子环麻烦,可以试试直接用巨量无线接入器配合粗线缆走线。


对于提供10000+频道的控制器结构,可能需要一边造,一边搭P2P以导出频道。
一般咸鱼包,一个1*1*1控制器都差不多了;
一般专家包,一个1*1*7或者2*2*7也行;
比较难点的专家包,你就按着头顶上那张图造控制器挺好的;
高难的专家包,那7*7*7,取出7*7*6*32频道也够用吧,没必要榨干控制器拿两三万的频道。


说实话,别咸鱼包拿ME控制器给自己搓个坟头把驱动器什么全部直接连在68方块框架上自缚手脚,这又不能让你化茧为蝶,尤其是放控制器、放CPU,甚至脚底下放草方块,颜色杂乱不堪。

分子装配塔
说的是没有特殊情况的分子装配自动合成。


你会怎么设计分子装配室的堆叠方案?
想要最高速度,莫过于每个ME接口对着6个插满加速卡的分子装配室了,按照1:6的比例分布。
但是,或许这么造太亏了,一个分子装配室只在那一个ME接口工作时工作。
除了速度,我们还要考虑使用率,即一个分子装配室对着几个ME接口,让它能够参与更多的合成。

这会不会太慢了……
两个方案结合一下即可:

可是……怎么供频道?
给出了3个子方案。别忘了插入加速卡!手持加速卡shift右键分子装配室。
1、正常分配



2、半ME-P2P方案。如果你直接用4个粗线缆链接上去,可能会出错。当然如果你通过查看频道占用情况保证了没有出错,完全可以省去ME-P2P:



3、ME-P2P方案。需要严格控制频道路径长度。长度8*2=16,另外两个维度随意拓展。

模板产物自动补足装置
你肯定总是为存储总线、RF线缆、箱子、活塞不足而烦恼吧!
你给他们做了自动合成,但是还是需要手动去点。你有时恼羞成怒,直接下单1000个,10000个,后来却又后悔把资源用了太多。
这个装置可以完美解决你得烦恼!


其原理是,通过合成卡发布合成,配合其它装置达成:当网络中没有足够物品时就发布合成   这么一个逻辑。
方案1:
最自然的方法,发信器检测物品数量,对着输出总线。输出总线内置合成卡和红石卡使得受发信器控制,调整模式为只使用合成的物品。标记物品,将成品输出到一个箱子,再由另一个一直运作的输入总线将成品收回。
模拟:当物品不足,输出总线工作,发布合成,输出成品,成品回收。不断重复直到物品足够,发信器变化,输出总线停止运行。
但是,物品一个一个地发布合成太慢。因此,建议配合加速卡使用。


方案2:

输出总线插合成卡&加速卡,模式任意,自行分析+选择。
存储总线调高优先级。
自行扩展阵列。


方案3:

对于少量(1000-)、多种的情况适用。
存储总线正常,接口插合成卡,标记你想要的物品和数量。自行扩展阵列。

CPU规划

如图,第一行是自动维护用的CPU,并行的数量自己调整,不要过多,字节容量也无须过多。
第二行是手动使用的CPU,从左至右并行依次减少,不过减少的不多,都是非常快而可接受的材料发配。这样就会优先自动选择容量小的CPU。最右侧的CPU设计得很大,考虑的是阶段性“任务”的巨型合成,这种CPU设计1~2个差不多了。

模板修正
并行处理单元能够增加发配材料的频率。或许不够?那为什么不对模板动些手脚?

或许有点极端,反正这个意思就对了。

晶体催生

记得供电。如果要兼容福鲁伊克斯水晶,那么底下也标记上福鲁伊克斯水晶。


如果你用的是来自AE2Stuff的晶体催生仓,那么记得像先前说过的优化方案一样写模板即可,记得插上加速卡。这玩意和一般机器没啥区别

并行压印器
我们会需要很多很多的压印器一起工作来进行高速的压印。
怎么样才能够方便地达成这个目标呢?
加速卡肯定要加满,模板也肯定要用。
压印器数量请自行分配。这里给出几个例子,请自行分析合理性并制作适合自己的方案:
例1:1逻辑、1运算、1工程、1硅、1总
例2:1逻辑、1运算、1工程、3硅、3总
例3:k逻辑、k运算、k工程、2k硅、2k总
例4:2k逻辑、k运算、k工程、3k硅、3k总
推荐使用……或许你曾经做过这么一个装置直接连接在主网络上面:

然后你家没金了,只有逻辑处理器。
不过,我们把它稍作修改做成单独的一个网络即可,接收来自主网络的材料,即可。但是如果你需要多个压印器协作,可能需要在这个网络里备上一点红石和硅板。

(ME箱子里备点红石,备点硅板,让装置制造好之后每个三合一里面都有红石和硅板)
总之,处理器的合成表万年不变,压印器一般而言就干这点活,似乎压印器的魔改非常冷门。用输出总线,标记好物品即可。
两种设计思路(三合一也没啥区别就不截图了,三合一就是记得白名单标记好):



即使你使用的是AE2Stuff的高级压印器,这个装置也能应复。如果是要均分,那么就别用上面带紫色线缆的方案了。

理想模板
有的装置要求玩家把物品标记到自动化装置里。但是还需要玩家跑来跑去……所以似乎并不是太理想。
有的装置只允许发布单个合成,还有的不允许并行处理单元。
这都太恶心用户了。


理想模板,首先要求进行合成可以在模板添加之后的任意合成发布中完美允许不出错。此外,要求玩家可以在任意设施完善的地方进行添加模板。
设施完善一般指:主网络物品齐全,有一个连接主网络的样板终端和连接主网络的接口终端。当然如果你需要流体终端、ME箱子、元件工作台和连接其它网络的终端,也不是不行。

逻辑
单份物品合成


这,是一个ME接口。
我们往里面放入模板,在它旁边放上箱子,再从箱子里抽走物品,以完成相对而言略微复杂的合成,例如冶炼炉融矿成锭,活是让压印器干活。

这,是阻挡模式。使得ME接口仅当目标容器内没有物品时往目标容器放物品。或许可以用来保证通过发射器完成空桶装水的自动化。


兴高采烈地发展植物魔法,开始你的自动化之旅。植魔的合成时常得等上一次合成完毕之后才允许进行下一次合成不然会炸。而且,物品都不能直接发配到祭坛,都需要通过成型面板、花格箱、投掷器扔出来成为掉落物。因此,你想结合一下上面两者:先把物品发送到箱子,然后把物品从箱子中取出,同时接口开启阻挡模式。
然后,你发现这和没开阻挡模式没啥区别:

很明显,用脚趾头掰着想也能想出来原因是阻挡模式只看箱子不看祭坛:
    物品进祭坛,箱子自然空。箱子瞬间空,下一份材料自然有。下一份材料瞬间来,物品再度进祭坛。下份物品进祭坛,自动化自然炸。


自动化玩家剩余选项:
选项1:主网络的接口是个坏人。  在抽走物品之前就立刻打断主网络施法,断开连接着存着模板接口和主网络本体的触发总线。直到完成合成,则再度连接。
选项2:再坏,要是作案对象没有也不行。直接让箱子你给陆大有,连箱子一块搬走给祭坛。等合成完毕的时候再把空箱子扔回来。
选项3:接口再坏只要不关我事也行。    祭坛一天还在合成,就一天不抽箱子里的东西。
选项4:让他失去作案工具。   在模板材料和成品里各写一个:作案凭证,然后整个主网络里只有一个凭证。
    等我们合成完毕再把这个作案凭证返还给主网络它才能发下一份材料。
    当然,模板还有很多种写法不再一一列举。
选项5:让这坏人的上司控制,    自动化的用户每次只发送一次合成任务。
选项6:只要让他不满足下一次作案条件即可。  除去材料,阻挡模式也是一个条件。利用这个条件,我们在接收物品的箱子里留下一个不重要的物品,
    合成结束之后再取即可,我们称之为合成占位符。
选项7:由机器让它不满足下一次作案条件(由于是后来补的没有写后续内容)   即不在模板里写占位符,而是检测到接收物品的箱子里有东西,放进去一个占位符再抽走其它物品。


冷静分析
选项2:多多少少不太好,又是方块更新又是箱子控制,繁琐而又低效(指对CPU而言)
选项5:这也太憋屈了,不可能用。
选项1:不行,接口断开时根本不能发布合成,不允许连着发布水符文和风符文的合成那可不舒服,还涉及到了主网络的频道更新。


剩余选项:3、4、6
对于4而言,6的实现和4几乎一样。而4还有各式限制,如“主网络中只有一个凭证”,以及这个凭证起到的是一个“催化剂”的作用,在模板编写上有些许讲究。
相较而言,4劣于6,因此排除。
3和6各有优劣:
6的抽取占位符是脉冲型的信号,检测到成品发出信号。适于植魔这种不方便直接检测祭坛是否在工作而易于发现成品的情况。
而3的“允许下一份合成”,则是持续性的信号。例如植魔祭坛或者龙研聚合,就可以很容易检测整个装置内部有几个物品,进而得到是否在合成这个信息。
两者的信号需要锁存器/上沿检测器/红石卡脉冲模式才能转换,因此请自行选择。不过,在后续多原料发配-伪合成中,我们会排除方案3,因为它同时在外的有两份材料,导致一定程度上不便。


着手制造(占位符)

这只是一个可以套用的模板。请自行在此基础上建造真正的自动化。
注意,从材料缓存区取走物品的时候,请保留占位符。
此外,用箱子接收物品,再使用ME管道移动物品,可以简化为用接口接收物品,不过保证这个接口不和主网络的接口相连。


着手制造(无占位符)

中继器表示红石信号输入。输入总线插入红石卡以受控制。请在输入总线能够抽取下一份材料之前就更新好红石信号。
如果把输入总线+箱子换成接口放在箱子处,请在输入总线处换成触发总线,并保证从“输入总线工作”到“触发总线断开”之间【没有延迟!】是的,1tick都最好别有。
多原料发配
有朝一日,你可能会需要自动这种合成:


它们可能会阻挠你前进的步伐,因为你的样板终端,只有 9 个原料格:

不过……
如果你读了这部分教程,那么你不需要任何其它的附属模组,又或者梦想带师的魔改,就能轻而易举地解决这个问题。


考虑 64k 存储组件……
它的合成原料总数,够多吧。如果觉得还不够,那就来个ExC的16384k存储组件。
它们的自动合成模板,编写起来并无特别的内容……


概述:两种方案
伪合成
如同64k存储组件一样,过多的原料是通过部分材料的缺失来达成的。
那么我们使得一个“圆石A”不存在于网络存储系统中,其“需要”一部分材料进行合成,再将其作为真正需要被合成的物品的材料。
在合适的时候,把“圆石A”放入网络,这样会随着其它材料一同发配,把它拿出来即可。


材料包
将材料放入潜影箱,或者类似的物品。
空潜影箱+A+B+C=潜影箱(ABC)
潜影箱(ABC)+D+E+F=潜影箱(ABCDEF)
潜影箱(ABCDEF)=目标合成物


不过在AE2-rv3中,纯AE2只能使用存储元件达成,使得物品乱序。
不过借助热力的保险箱、沉浸的防腐木箱也都完全可以
伪合成(详细)
模板编制
以一开始的龙研为例

4觉醒龙块+神龙胸甲+神龙电容+神龙剑+神龙镐+神龙弓+觉醒能量核心+觉醒核心+合成占位符(单份原料发配用)=混沌碎片材料(1)(圆石)
混沌碎片材料(1)(圆石)+注入龙之力的黑曜石+龙之心=混沌碎片
*第二个模板中只能是这两个物品!后面会解释(劣势)
将两个模板的式子相加,再消去我们额外加的一些物品,便是合成表。


具体实现
仅给出一个现有最优解。其它解被放在【废弃方案】中。
中间标记产物发配
为了实现【自动化】,我们需要适时将“混沌碎片材料(1)(圆石)”等中间标记产物放入网络。但是得保证:任何时候,它都不在存储系统中。
目前的方案是:
不断尝试将其输入网络。但是要将它通过【优先级极高的】【只写】存储总线分离出去。不过相对于这个存储总线,等着这个中间标记产物的CPU的优先级更高。
这样一来,如果这个中间标记产物【正在合成】(CPU中状态),那么会被CPU截走,继续运行自动合成。
如果没有CPU需要它,那么它会被分离到存储系统外面去,当作什么事也没发生,等待下一次被抽取即可。
过多原料发配-第5张图片
ME箱子右下,是【只写】存储总线,将圆石放进去。当然为了防止完全正常的圆石被放进去,ME箱子中的存储元件可以标记一个黑名单。
另外的部分,则是一个通过ME-IO端口实现的快速物品传输:将ME箱子里的物品不断传输到主网络。


(物品在ME箱子里,被抽到ME-IO端口重度元件,加入到主网络。此时,如果有 中间标记物 “正在合成”,那么对应的标记物就会给到CPU,由CPU进行进一步发配材料。否则,标记物回到ME箱子,装置复位)
(在进行合成的时候,标记物被分离出来,直接返回主网络。主网络会将它放入ME箱子。)



ME箱子右下,是【只写】存储总线,将圆石放进去。当然为了防止完全正常的圆石被放进去,ME箱子中的存储元件可以标记一个黑名单。
另外的部分,则是一个通过ME-IO端口实现的快速物品传输:将ME箱子里的物品传输到主网络。



单份材料分离
我们只需要保证初始材料一份一份发配即可,这样中间产物也是一个一个出现,然后一份一份发配后续材料。


由于要求CPU的【正在合成】属实,所以保证只有一份材料在外。
这里选择:让“合成占位符”卡在ME接口中,见上一章。


使用例1龙研聚合

左下的设备已经说明过了,解释中间的逻辑和设置。

红色网络接受来自蓝色主网的材料。
    将【重命名过的圆石】通过绿色网络放入箱子,被蓝色网络抽走。
    如果是合成占位符(石头)则不动。
    不符合上面两个条件,则通过白色网络放入聚合器。


(可放大查看下图)

白色网络设置:

(花里胡哨的计时器)
标红的中心存储总线优先级调高,聚合注入器调成单物品模式。
蓝色主网不断尝试抽取成品。


使用例2无尽奇点
书接上回,我们造好了龙研聚合。
沿用之前发配中间产物的方案:

接下来是模板时间:

然后是搭建时间:


(增加收集奇点的延时)
放至少47个“100红石块”进入网络(下面的ME箱子),因为CPU收到全部标记物之前并不会把他们返还过来。




*你说是质数?
那我们假如是7,又硬要伪合成,那就是3*红石块=圆石(3红石块),4*红石块=圆石(4红石块),奇点=1*圆石(3红石块)+1*圆石(4红石块)


废弃方案
这一段仅供参考,请勿尝试,不适合使用,可读性也会设计得较差
α 通过判断正在进行什么合成发配物品:
    将所有中间标记物品放入一个伪合成处理网络。
  1.在模板中放入信物,并发配至伪合成处理网络,由伪合成处理网络把这个信物和对应成品发给主网络
  2.不用信物,直接通过发信器+合成卡的组合。不过请保证更新频率足够。
β 和之前说的方案类似。不断尝试抽取物品,但是方法是通过禁止存储系统存储该物品实现。


打包机见下。

打包机
先前说过,打包机是多原料发配的一个解决方案。但是,并没有打算在多原料发配里讲解打包机,原因是,打包机变化不多,但是可以应对很多问题。
打包机的本质就是把多个物品变成一个物品,便于操作,例如可以解决多“合金炉”协作的问题。


我们可以通过打包的媒介进行分类:元件打包机、有序打包机。
元件打包机顾名思义把物品打包进元件,有序打包机则是将物品放入类似于潜影箱之类的设备。
其实简化的高效打包机还要再细分,不过后面再说,因为涉及到具体设计问题。


先考虑主网络端:
有两大类设计,是“包”是否经过CPU。有一种设计是专门为了均分材料进行的:物品发配到箱子,被打包,包直接分配给每个机器。
   这种设计在模板上就没有那么多讲究了,就是原料=>成品。不过需要很多很多打包机就是了。
另一种则是可以兼容多原料发配的,是写多个模板。这种设计在模板上还有一定的细分:
   A:材料A=>包1,包1+材料B=>包2;包=>成品。
   B:空包+材料A=>包1,包1+材料B=>包2;包=>成品+空包。
   C:空包+材料A=>包1,包1+材料B=>包2;包=>成品;圆石=>空包。
   也就是说,打包机分为两种,一种是发过来的材料不会包含包,另一种会包含包。
   至于模板具体怎么选择……其实空包数量也就卡着效率罢了。个人喜欢A。


两种元件打包机,一个接收初始包,一个不接收初始包(按此顺序),示例使用的都是1k物品存储元件:

元件必须放在开头。
物品发配,元件可能由(物品)P2P直接分配到驱动器,也可能先分配到ME接口(绿)然后由于接口特性瞬间转移至ME驱动器。(0tick~0tick)
材料必然到ME接口(绿),此时ME驱动器已经有元件,材料进入ME接口的瞬间就被放入驱动器。(0tick~0tick)
此时如果主网络接口想要发配物品,由于检测到驱动器有元件必然不敢再发下一份物品。
ME输出总线干活,输出成品元件。(5tick?)
装置频率:须热身(不动时低性能消耗),4Hz



一旦装置开始工作,输出总线常激活。
元件进入IO端口,瞬间就抽完箱子中的一份材料,移动到输出侧,根本不管下一份材料。
输出总线/输入总线一起不断加速。输入总线的加速卡就是防止输入总线加速偏慢(后启动),不过有了加速卡,由于输出总线的速度总不可能使输入总线的6倍,所以就可以保证装置稳定运行。
装置频率:须热身(不动时低性能消耗),4Hz


方块打包机同样也这么大致分为两种。
发包版(与媒介并不相关)(样例为潜影箱)

当要打包的为64个物品时,频率为1.5Hz左右(须热身)
因为使用输入总线传送物品所以取决于物品数量。如果用ME接口,暂时还没有稳定而简洁的方案,要么过于复杂,要么热身或者启动时会概率出Bug,要么频率不理想。


不发包版
额……不建议使用潜影箱,因为……他们会乱飞。
所以这里用了植魔的漏斗花(
但凡换个包,都不用这玩意,直接拆了就好

俯视。
永恒魔力池正下方是两个主网络接口,我们就看最下面一层就好,中间那个接口就是配合漏斗花收集潜影箱的罢了。
主网络接口开阻挡模式,放上:材料=>包 的模板。这个接口还要标记空包,让主网络源源不断地输出空包(当然空包不一定要存在主网络里,你想怎么设计都可以)
白色网络源源不断放置空包。主网络干活时只会发一份材料进空潜影箱,因为阻挡模式。然后右侧网络检测到潜影箱有物品就允许上方黑网络拆除潜影箱。等待白网络放置下一个空包。
上方网络截图可能不是很清楚,就三个方块,从左到右时:黑线缆+石英纤维,黑线缆+对着主网接口的存储总线,反相触发总线+黑线缆+破坏面板。
4Hz,须热身。


包打好了,怎么使用?
拆包机就比较简单了,不再展示。
有的拆包机无须非常严谨,多个包一起进也没啥事。
有的拆包机不能接收多个包一起。那么你可以用“输入总线,红石卡(脉冲模式),无加速卡”进行操作:
例如材料包放到ME-IO端口的左侧,设置为空则移动到右侧。然后输入侧你可以放置5个含有一桶水的1k流体元件,输出侧可以放6个空包,然后允许下一个包进入时,激活一下对着IO端口侧面的输入总线即可。
或者是方块包,用一个只能装一个空包的容器接着破坏面板,里面默认有一个空包。新包被放置,待到准备接收下一个材料包时,抽走那个缓存器里的空包,破坏面板破坏“新空包”,这样一来新的材料包即可进入。

AE2 Timer
计时器,使用漏斗,可定时发信,也可作延迟处理,可以调整脉冲长度。还可以用线缆随意拖动信号,比红石线方便很多。
输入总线使用红石卡+3加速卡,最长计时64*0.4s。可叠加多个进行长延迟。

当然,把箱子+输入总线换成ME接口+触发总线也可以,而且容量更大(320)。如果堆叠两个漏斗,九组物品,那就是576*0.4s。

多成品接收
这次用打包机就……很鸡肋。
我们用伪合成。
材料集=>A+B+圆石1,圆石1=>C+D+E。圆石1和之前一样进行操作,不过要保证材料发配到成品返还有足够的延迟,使得下列顺序成立:
1、材料发配,A,B,圆石1正在合成,CDE计划合成。
2、之前的伪合成处理系统发现圆石正在合成,CPU收到圆石1,圆石发配,ABCDE正在合成。
3、ABCDE返还。

流水线接口
例如你要做114514个漏斗,但是铁锭并不足。可是你想现在就开始做。
模板:圆石=>192铁锭(可调整)
圆石为正常圆石,前提是你家里有足够多圆石,不过597个圆石……也不多吧。反正拿你家最不值钱,最多的物品即可。

信息
对于一个自动化设备,一般不会仅仅处理很少的合成表。
比如熔炉烧铁、无尽奇点、龙研聚合,都有很多的合成表需要去适应。
那么这个机器如何知道你要它如何处理这些材料呢?你自然得把这些信息“告诉”它。


信息的形式多种多样。
你可以选择通过发信器+合成卡的组合,穷举所有的自动合成,不过也有很多其它的更加聪明的做法。


信息的目的和形式
信息的目的有多种、形式也有多种。
目的:
1、材料发配
2、开始执行特定程序
3、收集特定材料
……
形式:
1、材料中的物品
2、材料物品顺序
3、CPU
    (1)发信器+合成卡
    (2)CPU会拦截什么物品,而非进入存储系统或者成型面板
……
这么盲目地列举似乎会让人头晕?那么接下来会举几个例子进行演示。


例子
压印器
确实,压印器并不符合引言中的条件。
不过这也无妨我们研究一个压印器自动化是怎么将金、钻石、硅、高纯赛特斯石英水晶分开来的。
如何分离他们?他们这些材料,自身就有区别,所以只需要白名单即可。而且物品数量屈指可数,白名单完全可以简单解决这件事情。


龙研聚合
是的,又是这个例子。等价于神秘注魔。
这里的一个重要信息即:什么物品需要放到聚合核心处?它一定在模板的众多材料中有一个特殊的地位。
白名单可以,但是如果它有时需要在核心、有时需要在周围呢?


物品发配顺序。将中心处的物品放在模板中的特殊位置即可。一般选择在首位,便于分离。


余烬炼金
(概述:余烬炼金除了几个正常的物品需要发配之外,还有灰烬,需要放到“5种”基座上,灰烬都是一样的,但是必须得精确分配给5种基座)
余烬炼金又是一个很经典的问题。光光从灰烬的总数,不可能看出该如何分配。信息丢失了。


在模板中,补充各种灰烬的具体数量。
根据特性试验,重命名之后的灰烬能够被使用。那么就先用名称压印板给灰烬好好重命名,然后再放到模板里吧!


伪合成的标记物品
多原料发配的一个解法:伪合成,有着物品需要一些特殊处理:
    当且仅当CPU中,这个特殊物品“正在合成”,则将该物品输入至CPU。该物品不能在任何时候被存储系统访问。
你当然可以通过发信器+合成卡的组合进行一对一地比较,但是那太蠢了。


CPU相对于存储系统/成型面板是绝对优先的。
那么我们可以利用此特性直接“从CPU中读取信息”。
让网络不断从箱子中抽取该特殊物品,如果CPU需要那么就被CPU截走。如果CPU不需要则通过一个“只写”存储总线放好,准备下一次的抽取。




交互面



引入
有的时候,一个方块可能需要多种交互:放置、破坏、加入物品、取出物品、加入流体、取出流体、红石控制。而每种交互都需要占用方块的一个面。
*存取物品可以合并。流体也是。不标记物品的通过存储总线抽走物品可以通过ME-IO端口实现。
有的交互甚至可能有特定面的要求:熔炉放入燃料和被加热的物品是不同的面,而要放置竖纹的(不是横纹的)竖纹石英块则需要从上或下放置。
一个方块有6个面。有时两种操作要占用同一个面,那么就会造成交互面不足的情况。有时要进行的操作过多,也会出现交互面不足。
而有的方块,它处于一个多方块结构之中,可能有的面就无法被企及。如泰拉凝聚板下面的方块,或者压缩空间立体合成,处于非表面的方块。


方案
1、用空间塔切换ME线缆,使得功能切换。(不适用于压缩空间立体合成这种阴间情况,一个交互面都没有,但是我们可以选择隐藏线缆留出空位给材料)
2、先将方块部分交互好,再到正确位置。(如放置+输入物品)
   可以通过空间塔,也可以通过活塞等。
  但是这两种小方案都不可以搬运有TileEntity的方块。


模板分析:立体合成
模板,全员阻挡模式:
占位符=>立体合成占位    (合成完毕后抽取)
立体合成占位+ABCDEFGH=>立体合成1.1.1(方块,按序,如果有重复,就终止这一个模板,或者重命名)
立体合成1.1+……=>立体合成1.2(方块)
……
立体合成1.Final+需要投放的掉落物=>成品
方案分析:五彩祭坛(禁重命名材料)(人工启动)
Stage1:填充物品至祭坛
祭坛塞满石剑
Sign1
抽走一个石剑到A
抽走剩下石剑到B
从B抽走石剑到祭坛
输入一个材料
如果这个材料是占位符则输出
如果祭坛中还有占位石剑,就回到Sign1
激活祭坛


Stage2
执行n次(用于完成周围物品)
{
  放下一个新增幅器,塞入物品,等待15s,按顺序。
}
等待直至收到物品(或许此时已经收到了,那就直接下一步)
抽走占位符,允许下一次合成
运算
终端
一个UI
你可以在里面进行一系列控制。
例如下棋?例如操控机器的开关?

自动合成
Function
按下按钮,材料作为参数给到机器。
或许你可以用它给你洗澡水。
或者控制一系列空间塔,按下自动合成的按钮,传送到“合成”对应的目的地。

动态过滤器
来自   平凡的行者   的设计!(此处非原创,不过如此收录)
原帖在:https://www.mcbbs.net/thread-1186477-1-1.html 板凳,不过需要挖掘卡。
众所周知元件可以放入模板材料。
给元件在元件工作台标记,作为催化剂放入模板,就可以起到动态过滤器的作用。

流体精分
P2P可以做到流体“平均”分配,详见相关章节。
也就是说,必然可以做到1mb1mb的操作。
不过当然也是可以优化的。

非物品材料
几乎所有东西都可以转换为物品形式,如能量单元,流体元件,源质安瓿。
如此标记进模板即可。

名称压印模板
重命名,可作为独特的信息,也可防堆叠。
工程
模板协议
一个接口中的模板,必须按照一定的协议进行编写,以保证机器照常运作。
不会很麻烦。


例如:标准模板协议(材料)、顺序模板协议(材料按照一定顺序放入)、单份材料协议(只放一份材料)、占位符协议(需要刻意刻入一个占位符)、伪合成多原料协议(以伪合成方案完成多原料发配)、元件协议(以元件的形式作为材料)、保险箱打包协议(把材料放在保险箱里打包)等。
可简化自动化

频率自调节
之前说过,ME网络元件是会根据操作的反馈调节自己的频率的。
一个基础的现象是如果用输入总线不断抽取一个箱子中的物品,箱子中保持有充足物品,网络一直有存储空间,那么输入总线会不断加速直到4Hz。


这是AE2的一个近乎独特的特性,节约性能而又高度有效。可以以此为设备贴身定制物流。

更新发信器
如果你选用发信器在小网络中去检测一个箱子中的物品,或许在创造档试验的时候还没有什么问题,但是等到生存实用的时候你发现发信器罢工了。
通过ME接口接收物品放到箱子中就不会,因为ME接口在这个小网络中接收了物品时就会立刻更新发信器的信息。
不过具体怎么执行,可能就比较复杂了。
练习什么,你选了被屠杀线?这是自动化设计练习。
植物魔法符文祭坛
lv1:只通过模板即可添加合成表。原生合成表。
lv4:支持魔改后的,可能有>9物品的合成表。
lv6:允许多个祭坛一起工作,虽然没啥意义。
2、神秘时代符文矩阵

注:建议配置是 TC4,ThermalExpansion(自动执行器),ThaumicTinker(合成表+知识书)
lv1:只通过模板即可添加合成表。TC4原生合成表。
lv2:支持灵液原生合成表(8个灵液)
lv3:支持渗透附魔台合成表(会返还祛魔布)
lv4:支持觉醒灵宝镐合成表
lv5:支持TC4原生合成表(考虑源质)
lv6:加上对应的源质罐子合成
lv7:支持所有可能合成表(考虑源质)(只要小于装置容量,不过装置容量要可拓展)


余烬炼金
lv6:只通过模板即可添加合成表。所有合成表。
压印器
lv4:单压印器完成所有可能压印器合成表。
魔力池-炼金复制

lv6:Simply try this



AE2-原版凋灵塔
lv7:If you have enough time
DE1-自动执行器1710天基屠龙炮
mods:AE2-DE1-任意自动执行器(推荐热力)
lv5:使用DE1(1.7.10)复活上古末影龙,并击杀取得其龙心。
BloodMagic祭坛
lv6,单祭坛无限血量完成所有可能压印器合成表。
空间塔阵列控制器

LV9
你是否使用过空间塔传送器,先将你传送到封闭空间,再释放出来,不过出口和入口不在同一地方?
这当中需要涉及到物流系统。
你扩大了你的传送器网络,在边缘传送站按下按钮以传送至传送中心,在传送中心通过不同的按钮以传送到不同的目的地。对于生存而言这似乎还算可以接受。
既然是创造模式,你需要考虑更加复杂的情况:更加多的传送点,以及极致的用户体验。
当然有些许方案可以以极小的用户体验为代价来大幅降低装置的复杂度,但是请按照指示建造,毕竟这是个挑战。
1、有更加多的传送点,你就不满足于庞大的按钮墙了。你想起来ME终端,它的自动合成功能能够被当作“按钮”,而这上百个按钮仅仅处于一个gui内,你也不用开个reach去够远处的按钮了。要求,按钮象形:树场可以树苗代,矿场可以铁矿代。
2、你也不满足与一次传送要进行四次“加载地形中”。因此你希望能够对这个传送网“去中心化”,即两个传送站能够直接传送。
3、此外,你还有一些队友,你不希望你刚传送过来,你队友也传送过来把你给放进了空间存储元件你也不知道你究竟在哪,只能**(2*2*2的空间或许还不够造一个地狱门,你必死无疑)。也就是建立一个红石接口,例如按钮、压力板,以允许下一个带着玩家的空间存储元件传送过来。
4、这个设施最好需要方便地扩展。你可以使用子网络等技术来达成。最好的结果就是可以直接使用WorldEditor进行适当复制黏贴,并给所有终端所在网络加上模板即可完成扩展。
5、请不要让用户在传送之前还要点击终端右上角进行“取消合成”才能发布新的传送任务。


五彩祭坛

PS1:你可以抓一个人来帮你自动法杖右键祭坛。这只不过是一个载体罢了。就当作一个有用的自动执行器。你甚至可以用红石控制(
PS2:不要在意星座。星座不考虑了。
mods:AE2、AS及其前置
LV8:完成五彩祭坛合成。不考虑星座,但不代表不考虑外围物品。


立体合成

PS1:方块不会有方向要求,如原木、竖纹赛特斯石英方块不会出现在合成表里。
PS2:没有拥有TileEntity的方块参与合成,
mods:AE2、CompatMachine及其前置。
LV9:完成
LV10 (未实现):例如5*5*5的合成,或许魔改作者就喜欢那么几个样式。如1*1*1+(3*3*3-1*1*1)+(5*5*5-3*3*3),(5*5)* 5,(2*2*2)*8+(2*2)*12+2*6+1,你想要都能够方便地编写模板。怎么做到?


ABSTRACT PROBLEM1:Chest Altar

箱子祭坛,LV11(未实现)
在16,16,16~31,31,31的16^3=4096个方块中,要求全部由箱子和空气组成。
当箱子都在给定位置,并且每个箱子的状态都和给定情况相同,再给处于16,16,64的石块充能,则能够得到成品,箱子和成品一同变为掉落物,使得4096个方块全部最终为空气。


ABSTRACT PROBLEM2:Non-Item Ingredients

非物品材料,Unknown
例如能量、魔力、源质。
不过这是个抽象问题啦……
源质已经出过了,拿试试能量过多就烤焦,能量过少就不熟的食品炉?


ABSTRACT PROBLEM3:Mapping

映射,LV12(未实现)
先来个简化版的,难度在LV8左右,便于理解,以红石信号作锁。
    设备有17个物品槽。当不收到红石信号时侧面可以交互的是0号槽,当收到x强度的信号时侧面可交互的是x号槽。
    16号槽从底面交互,只能存一个红石块。
    所有合成表的16号槽都是红石块。
    合成表包含的内容是:合适的0~16号槽位状态,以及合适的红石信号。一旦满足即开始合成。


接下来是完整体。
    令这个方块的上下东南西北面编号分别为1,2,3,4,5,6
    关键词:【状态】、一个x面
    一个给定的1面状态 能够解锁 一个2面,一个给定的可交互的2面 状态能够解锁一个3面,依次类推。
    一个面的状态是一个物品槽,当然如果你想要更难一点做成27个物品槽也不是不行,不过那样就和箱子祭坛重复了。
  也就是说假如我们的材料只有正常的圆石,那么1面状态有1个,2面总共有(64+1=)65个,3面共有65*65个,6面总共有65^5个。
   必须找到合适的1面状态,才能与你想要的2面交互。
   必须找到合适的1面状态和2面状态,才能与你想要的那个3面交互。
  在这种情况下,我们要求1个1面,65个2面,65^2个3面,65^3个4面,65^4个5面,65^5个6面都有正确数量的正常圆石,再收到红石信号,才会开始合成。
    不过这个问题的合成表中不止圆石,还有其它物品,而且还可以是带nbt的。你不可能穷举所有面。
请构思模板和自动化设备。



待解决问题列表1、自动合成材料计算。可参考https://www.mcmod.cn/item/443140.html,但并不完善,甚至其中的例子也有问题
2、是否可以优化含包方块打包机?


画廊








(辅以空元件<10个则输出总线+合成卡制作)


(rv8材质,光P2P)


结语1
结语于此,是寄托、是期盼。


所谓教程


我个人对于数学感兴趣,同时另一个比较有兴趣的方向是教育,虽然没有任何相关的培训。
教程不是百科不是资料,这是我的个人观点,先前与版主交流下来有些不符。
教程二字,首当其冲的是教。目的自然试教会读者。


AE2的教程,从一开始就是一个大难题。
其它的模组只需要介绍一下科技线,以及一些功能性机器的内容就行了。
一旦涉及到物流、逻辑的内容,例如热力/EIO的管道系统,绝大部分教程只给最简单的使用例而不会深入。
像是植物魔法的多媒体系统这种复杂一点的仿AE2玩意,植魔教程一般直接避而不谈躺平摆烂。
但是,AE2若是只讲解科技线……正如你在目录看到的,只有一点点。那能算什么?
我们的目标是:从科技线到特性到设计全部讲解完毕。


先前几次尝试,都是从一个基础的网络构造开始,然后直接介绍全部物品。
有意义吗?这些物品之间的关系完全没有理清楚。新手看到物品介绍一头雾水,熟练玩家也难以借此深入。


在第4版教程之前,我们开过一个理想教程的目录,非常长,当然正文果断鸽了。
里面出现了一个全新的概念:理论,或者说是方法、甚至是方法论。


我们将这些东西嵌入了文本。一个简单的例子就是查找合成表,这是非常泛用的技能。


但是还是不够。
借鉴了中小学教科书里面的例题和练习题,使用了各种拟人、类比。
终究讲清了网络各个部分之间的关系。


这不是一个资料库。
这,是一个教程。


玩家和游玩内容创作者的关系


不知道为什么,这里对于游玩模组的玩家似乎非常不重视。


至少,这是我的感受。


或许是因为都涌到百科去了?


游玩内容创作者才是第一动力源?大错特错了,为什么这种wr什么联机、**的风气传到了这里?Minecraft的纯粹玩家,即不创作 【游戏内容修改】 的玩家,可以创造无数奇迹!
红石数电的发展早已很大程度上脱离了mojang,而1.8pvp更是和mojang的更新没有半点关系,mojang停更开咕对于他们毫无影响,即使他们是直接的玩家。
为什么只有模组能成为奇迹?而基于模组创造出来的一切就不值得重视?


不写了,懂得都懂,不懂的也不用多说了。


结语2
骂战


我引战不少,骂过的人也不少。有的人呢,便因此看不惯。或许这确实不是论坛的主导风气,无论是slbf还是xlc都离开了这里。
不过,教程可还是要写的,百科也还是要填的。


人之初,蹒跚学步,跟着周围的人学习着这个世界的语言。而他们,何来明辨是非的能力?
在我接手百科的AE2资料、矫正各种误区之前,这AE2的玩家社区,可以说是沼气池了:拿16384k装各种装备、把自己的活动空间限制在一个5*5*5的笼子还问为什么频道不够、传言说控制器大能够防盗。
AE2社区,即使到今天为止,也免不了各种魔法虫子横行:“光速怎么可能恒定不变,一定是出Bug了!”


在18年我就做出了第一个尝试,写出一篇完整的AE2教程,远超同类绝大多数教程,从基础的内容制作一直到各种自动化包含神秘注魔、觉醒龙块、甚至多原料的伪合成。
教程是每年一翻新,这已经是第四版了。


可是啊,这教程,有人看吗?答案是有,但是不多啊。AE2魔法的主要教学途径,是一对一,甚至是多对一的以讹传讹啊!
这边自然不方便放各种阴间截图。不过如果你身处非 百科相关 非 专家整合 群聊,或者你在两三年前各种ModdedMinecraft群聊内活跃过,一定知道那是什么一种情况吧。


第二个尝试是:指出错误、纠正错误
挺好的,就是有的人不服,跑出来抬杠说自己说得没有任何问题,还说是我抬杠。
哭了,要哭了。不是吗?
也有的似乎是出于“AE2大佬的地位被威胁”之类的动机?


我一个人真的能够用这种简简单单的语气顶过那么多人吗?
我能全天24h高强度巡逻114514个存在AE2问题的群聊吗?
什么方法才能打败这些愚和昧?


第三个尝试:正确指导 + 虾仁猪心
对新人正确引导思考(反思)和查阅资料的方法,而不只是直接抛出结论。
对误导且屡教不改者虾仁猪心,不谢。如果确实只是过度自信,就请他在教导前多查查百科即可,既然无心可诛,那也不用虾仁。
a.请不要拿着自己基地里庞大的设施、游戏内的资源秀优越感,难道你真的这么需要存在感吗?如果你真的牛,请你生存第一个Tic2冶炼炉就造11*11*255的容量。
b.自己一知半解就请不要瞎误导别人了,要么正确引用完整资料,要么提升自己的语言水平和对游戏的熟悉度,要么闭上嘴巴。
   你只会对社区造成负面的长久影响,以正常人的理解能力经过这么多次的提醒交流不可能还听不懂吧。还是说你只是希望被那些“新人”们崇拜和仰望?
……


Rubbish bin
Title
Content



signature






无敌三脚猫
补充一下,有电量属性的ic物品参与的合成,比如电池合成火力发电机,需要在装配室里放合成样板,在旁边的接口里放处理样板,才能正常完成合成任务
对于有返还物的合成,如果不掉耐久,比如潘马斯的深平底锅+糖=焦糖,返还平底锅,ae可以正常完成这个合成
但如果是掉耐久的,比如家具mod的原木+斧头=原木条,返还掉一耐久的斧头,在ae里,斧头会在合成一次后消失,需要借助其它mod的自动合成设备

我好吗
感谢教程,话说AE2好像是有bug,很多大工业服务器都禁的。

下一页 最后一页