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kubejs 删除原版物品配方后,按R看不见,但是依旧能合成。1.18.2 fabric
可以修改其他mod定义的维度世界的矿物和怪物生成吗
楼主感谢科普
有个关于block register的random tick的问题。
我在1.18.2的版本使用文中例子并没办法生效。
//当test_block_randomTickEvent被随机刻选中时将其换为minecraft:dirt
onEvent('block.registry', event => {
event.create('test_block_randomTickEvent', block => {
//block.material('glass')
//block.hardness(1.0)
block.displayName('Test Block randomTickEvent')
block.randomTick(randomTickEvent => {
randomTickEvent.block.set('minecraft:dirt')// BlockContainerJS
})
})
})
有个关于block register的random tick的问题。
我在1.18.2的版本使用文中例子并没办法生效。
//当test_block_randomTickEvent被随机刻选中时将其换为minecraft:dirt
onEvent('block.registry', event => {
event.create('test_block_randomTickEvent', block => {
//block.material('glass')
//block.hardness(1.0)
block.displayName('Test Block randomTickEvent')
block.randomTick(randomTickEvent => {
randomTickEvent.block.set('minecraft:dirt')// BlockContainerJS
})
})
})
也尝试了使用国外大佬的样例 也没办法生效。
onEvent('block.registry', event => {
// Register new blocks here
// event.create('example_block').material('wood').hardness(1.0).displayName('Example Block')
event.create('example_block').material('wood').hardness(1.0).displayName('Example Block')
.randomTick( (blockContainer, random) =>{
// Strike lightining ontop of the block whenever the block is ticked or spawn a firework.
if(random.nextBoolean()){
blockContainer.getWorld().spawnLightning(blockContainer.getX(),blockContainer.getY(),blockContainer.getZ(),true);
}else{
blockContainer.getWorld().spawnFireworks(blockContainer.getX(),blockContainer.getY(),blockContainer.getZ(),item.fireworks(null))
}
});
})
onEvent('block.registry', event => {
// Register new blocks here
// event.create('example_block').material('wood').hardness(1.0).displayName('Example Block')
event.create('example_block').material('wood').hardness(1.0).displayName('Example Block')
.randomTick( (blockContainer, random) =>{
// Strike lightining ontop of the block whenever the block is ticked or spawn a firework.
if(random.nextBoolean()){
blockContainer.getWorld().spawnLightning(blockContainer.getX(),blockContainer.getY(),blockContainer.getZ(),true);
}else{
blockContainer.getWorld().spawnFireworks(blockContainer.getX(),blockContainer.getY(),blockContainer.getZ(),item.fireworks(null))
}
});
})
很好的教程 大佬牛逼
感谢大佬的教程 ,学会了awa
感谢大佬的教程awa
你好,想请教一个问题,kubejs能够做到新增的配方不在JEI中显示吗?
感谢大大的教程~~~,超喜欢
感谢大哥======
如果我想让玩家在到达某阶段时,禁止某些生物的生成应该怎么写?比如获得钻石时候,禁止僵尸的生成.
楼主的贴子太有用了,我看了之后清楚明了,特别是魔改部分,解决了我很多细节上的问题,别的帖子都很含糊,感谢楼主大大
本帖最后由 杨六郎 于 2022-8-3 09:49 编辑
请问一下楼主,KubeJS能否实现类似于维度阶段mod的功能,在玩家未做出某指定物品前禁止玩家进入下界/末地?
我翻过了KubeJS的监听事件列表,但是并没有找到和维度相关的事件
请问一下楼主,KubeJS能否实现类似于维度阶段mod的功能,在玩家未做出某指定物品前禁止玩家进入下界/末地?
我翻过了KubeJS的监听事件列表,但是并没有找到和维度相关的事件

想给物品加一个可以充电的属性怎么加啊,大佬,1.18机械动力附属出了个特斯拉,不知道怎么写他的配方
来求助一下 今天在玩喷气背包猫整合的时候 进游戏提示kubejs error 2 但是我输入/kubejs errors之后没有任何信息在聊天框出现 这是怎么回事
好耶!非常棒!很好耶!哇哦~
太感谢了,跟着教程和例子,实现了不少之前就想弄的小魔改
如果可以,lz能不能讲解下morejs这个拓展,自带的例子实在是有点看不懂……
如果可以,lz能不能讲解下morejs这个拓展,自带的例子实在是有点看不懂……
dalao,想问一下kubejs添加机械动力序列装配的时候怎么在序列装配里面加入注液步骤
等个大佬教一下怎么改植物魔法的配方(凝聚板之类的)
大佬,问个问题。如果一个整合包用的kubejs,然后在单人模式魔改配方运行正常。然后我把客户端改成服务端(就删掉点只能客户端运行的mod),移植到服务器运行的时候魔改配方失效,物品做不出来,是不是kubejs哪里要改一下。
ps:我改的随心石艺的整合包。
ps:我改的随心石艺的整合包。
本帖最后由 Wudji 于 2023-1-18 09:10 编辑
本文更新日志
注:章节号可能前后发生变化,请以编辑记录为准!
本文更新日志
注:章节号可能前后发生变化,请以编辑记录为准!
本帖最后由 科学之力 于 2022-11-6 17:40 编辑
挺好的教程
感谢大佬的翻译及更新
挺好的教程
感谢大佬的翻译及更新
为什么fabric好多东西没有(大恼)
能不能教我一下如何使用配方修改指定物品的nbt
类似于‘Forbidden and Arcanus’中的锻造台和装备合成修改nbt
想在Fabric尝试一下
类似于‘Forbidden and Arcanus’中的锻造台和装备合成修改nbt
想在Fabric尝试一下
够详细 学到了
感谢大佬分享
想要在jel里面添加loot相关的配方我该怎么做,虽然不该在这问,但我不知道去哪里询问,麻烦作者大大帮我解答
MCBBS有你更精彩~
很好的教程~还有请问下tooltip怎么进行本地化
请问1.16forge版本下如何用lootjs在识别工具附魔的条件下修改战利品?比如我想修改方块掉落物,但工具附有精准采集时还是应该掉落方块对应的物品。
尝试了以下两种代码,但是结果都是橡木原木在任何条件下都掉落我添加的“oak plank”物品,重载的时候也显示没有错误。
第一种:
复制代码
第二种:
复制代码
尝试了以下两种代码,但是结果都是橡木原木在任何条件下都掉落我添加的“oak plank”物品,重载的时候也显示没有错误。
第一种:
- onEvent('lootjs', event => {
- event
- .addBlockLootModifier('minecraft:oak_log')
- .not((n) => {
- n.matchMainHand(Item.of('#forge:tools').hasEnchantment('minecraft:silk_touch', 1))
- })
- .thenReplace('minecraft:oak_log', '6x kubejs:oak_plank')
- })
第二种:
- onEvent('lootjs', event => {
- event
- .addBlockLootModifier('minecraft:oak_log')
- .thenReplace('minecraft:oak_log', '6x kubejs:oak_plank')
- event
- .addBlockLootModifier('minecraft:oak_log')
- .matchMainHand(Item.of('#forge:tools').hasEnchantment('minecraft:silk_touch', 1))
- .thenRemove('kubejs:oak_plank')
- .thenAdd('minecraft:oak_log')
- })
本帖最后由 Wudji 于 2022-12-30 22:35 编辑
复制代码
无敌的锅Tx 发表于 2022-12-30 18:47
请问1.16forge版本下如何用lootjs在识别工具附魔的条件下修改战利品?比如我想修改方块掉落物,但工具附有 ...
- onEvent('lootjs', event => {
- event
- .addBlockLootModifier('minecraft:oak_log')
- .not((n) => {
- n.playerPredicate((player) => player.mainHandItem.hasEnchantment('minecraft:silk_touch', 1))
- n.matchMainHand(Ingredient.of('#forge:tools'))
- })
- .thenReplace('minecraft:oak_log', '6x kubejs:oak_plank')
- })
本帖最后由 无敌的锅Tx 于 2023-1-1 13:36 编辑
我又试了一下只用kubejs带的loot_tables事件:
复制代码
报错说missing ; before statement, 指向boolean那一行,但是后面加上;也是一样的报错,大佬知道咋回事吗
我又试了一下只用kubejs带的loot_tables事件:
- boolean silktouch = event.player.mainHandItem.hasEnchantment('minecraft:silk_touch', 1)
- onEvent('block.loot_tables', event => {
- if(silktouch == false){
- event.addSimpleBlock('minecraft:oak_log', '6x kubejs:oak_plank')
- }
- })
报错说missing ; before statement, 指向boolean那一行,但是后面加上;也是一样的报错,大佬知道咋回事吗

感觉是不是要用pool.addCondition方法?但是俺不会写json格式的条件,wiki上也没写。一楼14.1看了下好像也没有范例,是不是标注错了?大佬能否给个这个的示例,谢谢~
嗯不错,必须支持
加油,虽然我不怎么玩这个mod
大佬,有没有可以让行尸走肉模组里某个配件使用后就不可以再拆卸的方法,比如枪械上的喷漆,装配后,就不可以再拆卸。
大佬你好,能教一下合成扩展的量子压缩机合成配方吗
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楼主,你确定15.1里的damageEquipment函数写对了吗?我试了以下代码:
复制代码
我觉得结果应该是每个游戏刻让玩家主手上的工具损失耐久吧,但实际上啥也没发生。如果我写得有错误,麻烦大佬指正!
- onEvent('player.tick', event => {
- event.player.damageEquipment(MAINHAND,1)
- })
我觉得结果应该是每个游戏刻让玩家主手上的工具损失耐久吧,但实际上啥也没发生。如果我写得有错误,麻烦大佬指正!
请问怎么在kubejs服务端脚本中添加匠魂浇铸的配方?
无敌的锅Tx 发表于 2023-1-8 22:48
楼主,你确定15.1里的damageEquipment函数写对了吗?我试了以下代码:
我觉得结果应该是每个游戏刻让玩家 ...
interaction hand是MAIN_HAND不是MAINHAND
本帖最后由 无敌的锅Tx 于 2023-1-9 11:21 编辑
不不,damageEquipment里局部变量是EquipmentSlot,并且我也试过了换成用damageHeldItem,结果也是一样的。
Wudji 发表于 2023-1-8 23:32
interaction hand是MAIN_HAND不是MAINHAND
不不,damageEquipment里局部变量是EquipmentSlot,并且我也试过了换成用damageHeldItem,结果也是一样的。
无敌的锅Tx 发表于 2023-1-9 11:16
不不,damageEquipment里局部变量是EquipmentSlot,并且我也试过了换成用damageHeldItem,结果也是一样的 ...
- onEvent('player.tick', event => {
- event.player.damageHeldItem(MAIN_HAND,1)
- })
开端测了一下,这样是可以的
无敌的锅Tx 发表于 2023-1-9 11:16
不不,damageEquipment里局部变量是EquipmentSlot,并且我也试过了换成用damageHeldItem,结果也是一样的 ...
嘶,看起来MAINHAND确实没有被定义,等我下次改教程的时候一并修复了吧(