ohhh新的Wiki!!!
1628872797 发表于 2021-2-18 05:56
[/td][/tr]
[/table]
- block:
- power:
- default: 25.0
- max: 75.0
- rating-max: 80.0
- cooldown:
- base: 5.0
- min: 10.0
- dodge:
- knockback:
- enabled: true
- force: 1.0
- rating-max: 80.0
- cooldown:
- base: 5.0
- min: 1.0
- parry:
- knockback:
- enabled: true
- force: 1.0
- rating-max: 80.0
- cooldown:
- base: 8.0
- min: 2.0
暮色minecraft 发表于 2021-2-25 16:44
这部分好像是改了,我看最新的config里的代码是这样的
收到,我会去原wiki上再看一下。感谢反馈。
暮色minecraft 发表于 2021-2-25 16:44
这部分好像是改了,我看最新的config里的代码是这样的
已修改。
感谢大佬的汉化文件和汉化教程
为什么我的所有技能都没有粒子特效呢,但是会有对选中目标有伤害效果,就是没有粒子
物品等级(好像是修饰符)能否增加技能数值,我在配置技能的时候好像能设置技能的scale
asassssa 发表于 2021-3-21 21:44
物品等级(好像是修饰符)能否增加技能数值,我在配置技能的时候好像能设置技能的scale ...
目前只能通过scale相关去设置物品等级不同时对应的数值...
话说你前面在问答版提的问题就是我回答的= =
学习了!!!
1628872797 发表于 2021-3-21 22:39
目前只能通过scale相关去设置物品等级不同时对应的数值...
话说你前面在问答版提的问题就是我回答的= = ...
对鸭,看了Wiki我又有疑问了qwq不过现在解决了谢谢大佬
asassssa 发表于 2021-3-22 18:59
对鸭,看了Wiki我又有疑问了qwq不过现在解决了谢谢大佬
好的哦,有疑问欢迎来问,在能力范围内我都会给你解决的。
翻译wiki+实际使用,我基本吃透这个插件了
1628872797 发表于 2021-3-22 21:05
好的哦,有疑问欢迎来问,在能力范围内我都会给你解决的。
翻译wiki+实际使用,我基本吃透这个插件了 ...
有一个,在物品生产时假设它选中了修饰符,而修饰符中的一个技能与该物品技能一致,那该物品的技能会被替换么
asassssa 发表于 2021-3-22 22:39
有一个,在物品生产时假设它选中了修饰符,而修饰符中的一个技能与该物品技能一致,那该物品的技能会被替 ...
会替换。修饰符的技能优先于物品内自带的技能。如果该物品随机到一个与本身技能相同的修饰符,物品会采用修饰符的技能。
1628872797 发表于 2021-3-22 23:09
会替换。修饰符的技能优先于物品内自带的技能。如果该物品随机到一个与本身技能相同的修饰符,物品会采用 ...
感谢大佬,这样之前问的问题就就可以更好解决了,我的打算是让玩家刷到修饰符增强的物品技能数值(替换)来实现一把武器比另一把武器强
asassssa 发表于 2021-3-22 23:13
感谢大佬,这样之前问的问题就就可以更好解决了,我的打算是让玩家刷到修饰符增强的物品技能数值(替换) ...
不过有一个缺点...就是这两个技能会同时出现在物品的lore里。
物品里既会出现修饰符提供的技能,也会出现基础属性提供的技能。
但是释放时应该是以修饰符为准
asassssa 发表于 2021-3-22 23:13
感谢大佬,这样之前问的问题就就可以更好解决了,我的打算是让玩家刷到修饰符增强的物品技能数值(替换) ...
我前面又去实测了一下...发现这个东西比较玄学,有时候是以物品本身的技能为准,有时候又以修饰符为准...
建议不要这样写
1628872797 发表于 2021-3-22 23:28
我前面又去实测了一下...发现这个东西比较玄学,有时候是以物品本身的技能为准,有时候又以修饰符为准... ...
啊这。。好吧我在研究研究,目前主要不会的还是在scale,修饰符这几个方面
asassssa 发表于 2021-3-23 23:36
啊这。。好吧我在研究研究,目前主要不会的还是在scale,修饰符这几个方面 ...
scale就是单纯根据它的内部等级增加其物品属性
比如一个武器,attack-damage(攻击伤害)的base项为10,则其基本属性为10。
如果武器内置的等级为5,scale项设置为0.5,则其最终的伤害就是10 + 5 * 0.5 = 12.5
剩下两个项类似,计算方式不一样
1628872797 发表于 2021-3-23 23:46
scale就是单纯根据它的内部等级增加其物品属性
比如一个武器,attack-damage(攻击伤害)的base项为10, ...
武器等级指的是它的需求等级么
asassssa 发表于 2021-3-24 12:53
武器等级指的是它的需求等级么
并不是。武器等级与需求等级和升级的等级不相同。武器等级是一个内置的属性。
需求等级也是一个数值等级,所以它也可以根据武器等级来进行调控。
这样你就可以制作一个属性越高需求等级也就越高的武器
1628872797 发表于 2021-3-24 14:11
并不是。武器等级与需求等级和升级的等级不相同。武器等级是一个内置的属性。
需求等级也是一个数值等级 ...
看了一圈我又回来了,不过我又被绕傻了(大雾)
那武器等级如何来设置(感觉这个问题挺弱智hh)
asassssa 发表于 2021-3-24 20:38
看了一圈我又回来了,不过我又被绕傻了(大雾)
那武器等级如何来设置(感觉这个问题挺弱智hh) ...
武器等级一般是随机生成的。但是你可以用item-level项设置该武器的武器等级
也可以使用武器生成器的指令来定义武器等级
武器等级在随机生成时也会根据玩家的等级进行调整
1628872797 发表于 2021-3-24 20:54
武器等级一般是随机生成的。但是你可以用item-level项设置该武器的武器等级
也可以使用武器生成器的指令 ...
item-level项是在item/xx.yml文件中的配置文件中进行配置么
1628872797 发表于 2021-3-24 20:54
武器等级一般是随机生成的。但是你可以用item-level项设置该武器的武器等级
也可以使用武器生成器的指令 ...
经过了mmocore+mi的测试,已经明白了,谢谢大佬
1628872797 发表于 2021-3-24 20:54
武器等级一般是随机生成的。但是你可以用item-level项设置该武器的武器等级
也可以使用武器生成器的指令 ...
我又来了,饰品的位置在rpginv里面如何放置
asassssa 发表于 2021-3-25 21:19
我又来了,饰品的位置在rpginv里面如何放置
随意放就行了。rpginv我记得是可以检测lore来识别该物品能不能放置在特定栏位的吧
下次如果可以,去问答版开个贴吧...我想恰点爱心
不知道我等级已经10Lv了但是还是用不了2Lv的武器跟技能= =看了好久不知道怎么解决
感谢分享,还有汉化
老何~ 发表于 2021-3-26 01:23
不知道我等级已经10Lv了但是还是用不了2Lv的武器跟技能= =看了好久不知道怎么解决 ...
是否安装了其他rpg核心插件?如果安装了请按那个等级来
老何~ 发表于 2021-3-26 14:38
可能跟mmocore有关系吗?一直解决不了
装了mmocore?那就是以mmocore的等级为准。而不是原版等级
感谢大佬的翻译!
目录翻页不香吗


其实如果有内置汉化或者大佬做个傻瓜编辑器就简单多了,
xiang_xge 发表于 2021-4-2 11:39
目录翻页不香吗
没研究清除。。。我也想目录翻页
宝石可以拆卸吗
本帖最后由 benpryde 于 2021-4-16 10:26 编辑
@1628872797
你好,我不知道联机问答板块在哪里,只是想问下,如果我想要我的common tier武器只能从两个修饰符中选一个,但两个修饰符不能同时出现该怎么弄?
这问题已经纠缠了我好几个小时了
以下是我的物品的yml:
复制代码
以下是我common tier的yml:
复制代码
以下是我修饰符的yml:
复制代码
大谢!!!
@1628872797
你好,我不知道联机问答板块在哪里,只是想问下,如果我想要我的common tier武器只能从两个修饰符中选一个,但两个修饰符不能同时出现该怎么弄?
这问题已经纠缠了我好几个小时了
以下是我的物品的yml:
- SWORD:
- base:
- tier: 'COMMON'
- name: '&fSword'
- attack-speed: 1.6
- attack-damage:
- base: 6
- scale: 1.2
- spread: 0.1
- max-spread: 0.3
- modifiers:
- wood:
- weight: 1
- stone:
- weight: 1
以下是我common tier的yml:
- COMMON:
- name: '&7&lCOMMON'
- unidentification:
- range: 6
- name: 'Common'
- prefix: '&7'
- generation:
- chance: 0.59
- capacity:
- base: 1
- deconstruct-item:
- success:
- coef: 1
- items:
- MATERIAL:
- RARE_WEAPON_ESSENCE: 100,1-1,0
- lose:
- coef: 3
- items:
- MATERIAL:
- WEAPON_POWDER: 100,1-1,0
以下是我修饰符的yml:
- wood:
- chance: 0.5
- prefix: '&fCracked Wooden'
- stats:
- material: WOODEN_SWORD
- attack-damage:
- base: 9
- spread: 0.05
- max-spread: 0.25
- lore:
- - 'this is wood'
- stone:
- chance: 0.5
- prefix:
- format: '&cCracked Stone'
- priority: 1
- stats:
- material: STONE_SWORD
- attack-damage:
- base: 10
- spread: 0.05
- max-spread: 0.25
- lore:
- - 'this is stone'
大谢!!!
本帖最后由 1628872797 于 2021-4-16 17:06 编辑
如果common只有这两个修饰符的话,直接设置修饰符重量就行。两个修饰符重量均设为1,然后common稀有度的修饰符容量也设为1。这样只能两个修饰符取其一修饰符容量在[物品稀有度]页面,修饰符重量在[物品修饰符]页面
修饰符容量对应item-tiers.yml的COMMON.generation.capacity位置
修饰符重量对应modifier.weight位置
然后,修饰符的属性等等,建议全部写到item里,而不是item-modifier。
benpryde 发表于 2021-4-16 09:46
@1628872797
你好,我不知道联机问答板块在哪里,只是想问下,如果我想要我的common tier武器只能从两个修 ...
如果common只有这两个修饰符的话,直接设置修饰符重量就行。两个修饰符重量均设为1,然后common稀有度的修饰符容量也设为1。这样只能两个修饰符取其一修饰符容量在[物品稀有度]页面,修饰符重量在[物品修饰符]页面
修饰符容量对应item-tiers.yml的COMMON.generation.capacity位置
修饰符重量对应modifier.weight位置
然后,修饰符的属性等等,建议全部写到item里,而不是item-modifier。
本帖最后由 benpryde 于 2021-4-19 14:27 编辑
你好,我之前也是按照你这样说的做,但是结果还是一样的,装备还是会有很大的几率把两个物品修饰符都同时选中,
我按你的说法,把修饰符的属性全部直接写进物品,但是可惜结果还是一样的。
以下是我的item type yaml
复制代码Common.capacity也是1
但是我发现,这个物品的weight没指向tier的capacity(游戏里确实显示这个物品的Tier 是 common), 他貌似是指向config.default-item-capacity, 是默认的3
实验:
- 当default-item-capacity=3, modifer: wood.weight = 1, modifier: stone.weight = 1, 两个modifiers百分百同时出现
-当default-item-capacity=1,modifer: wood.weight = 1, modifier: stone.weight = 1, wood 百分百出现,而stone的却没有出现
这是BUG吗?
1628872797 发表于 2021-4-16 16:54
如果common只有这两个修饰符的话,直接设置修饰符重量就行。两个修饰符重量均设为1,然后common稀有度的修 ...
你好,我之前也是按照你这样说的做,但是结果还是一样的,装备还是会有很大的几率把两个物品修饰符都同时选中,
我按你的说法,把修饰符的属性全部直接写进物品,但是可惜结果还是一样的。
以下是我的item type yaml
- SWORD:
- base:
- tier: 'COMMON'
- name: '&fSword'
- attack-speed: 1.6
- attack-damage:
- base: 6
- scale: 1.2
- spread: 0.1
- max-spread: 0.3
- modifiers:
- wood:
- weight: 1.5
- prefix:
- format: '&fCracked Wooden'
- stats:
- material: WOODEN_SWORD
- attack-damage:
- base: 9
- spread: 0.05
- max-spread: 0.25
- lore:
- - 'this is wood'
- stone:
- weight: 1.5
- prefix:
- format: '&cCracked Stone'
- priority: 1
- stats:
- material: STONE_SWORD
- attack-damage:
- base: 10
- spread: 0.05
- max-spread: 0.25
- lore:
- - 'this is stone'
但是我发现,这个物品的weight没指向tier的capacity(游戏里确实显示这个物品的Tier 是 common), 他貌似是指向config.default-item-capacity, 是默认的3
实验:
- 当default-item-capacity=3, modifer: wood.weight = 1, modifier: stone.weight = 1, 两个modifiers百分百同时出现
-当default-item-capacity=1,modifer: wood.weight = 1, modifier: stone.weight = 1, wood 百分百出现,而stone的却没有出现
这是BUG吗?
benpryde 发表于 2021-4-19 14:01
你好,我之前也是按照你这样说的做,但是结果还是一样的,装备还是会有很大的几率把两个物品修饰符都同时 ...
我注意到你在base.tier项时后跟的稀有度带了个单引号,把单引号去了试试
我以前经验告诉我稀有度如果带了单引号应该是无法识别的
所以插件并没有调用COMMON稀有度下的修饰符容量,而是直接调用了默认的修饰符容量
1628872797 发表于 2021-4-19 17:26
我注意到你在base.tier项时后跟的稀有度带了个单引号,把单引号去了试试
我以前经验告诉我稀有度如果带了 ...
把单引号拿掉后的结果还是一样的,没有变化。即使有单引号,插件貌似也识别的了。
以下是最新的yml
- SWORD:
- base:
- tier: COMMON
- name: '&fSword'
- attack-speed: 1.6
- attack-damage:
- base: 6
- scale: 1.2
- spread: 0.1
- max-spread: 0.3
- modifiers:
- wood:
- weight: 1
- prefix:
- format: '&fCracked Wooden'
- stats:
- material: WOODEN_SWORD
- attack-damage:
- base: 9
- spread: 0.05
- max-spread: 0.25
- lore:
- - this is wood
- stone:
- weight: 1
- prefix:
- format: '&cCracked Stone'
- priority: 1
- stats:
- material: STONE_SWORD
- attack-damage:
- base: 10
- spread: 0.05
- max-spread: 0.25
- lore:
- - this is stone
benpryde 发表于 2021-4-20 00:24
把单引号拿掉后的结果还是一样的,没有变化。即使有单引号,插件貌似也识别的了。
以下是最新的yml
那我也无能为力了,你的配置文件写的应该没有错误
本帖最后由 benpryde 于 2021-4-21 10:59 编辑
用的是4/19官网最新的DEV BUILD, 插件里的YML基本没动,只碰了tier, item, config.default-item-capacity
难道你就没有这个问题吗?
1628872797 发表于 2021-4-20 12:03
那我也无能为力了,你的配置文件写的应该没有错误
用的是4/19官网最新的DEV BUILD, 插件里的YML基本没动,只碰了tier, item, config.default-item-capacity
难道你就没有这个问题吗?
这个冰冻伤害,能把玩家冰住吗?减速也行呀
大佬 插件更新啦,更新的内容看起来蛮多的
GTR0132 发表于 2021-4-25 18:29
大佬 插件更新啦,更新的内容看起来蛮多的
了解。已经确认更新版本6.5.7,我会于近期更新wiki
本帖最后由 我真的按了 于 2021-6-12 14:27 编辑
更新记录 U P D A T E
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