* 支持多端不同路径存储 * 高级的品质与完美度算法 * 物品库支持PApi变量 * 自定义洗炼物品需求 * 高度自定义的NBT编辑 * 点券/金币洗炼物品 * 洗炼几率与洗炼强度宝石 - Command 玩家命令: /xlopen 打开RPG物品洗炼界面 管理员命令: /pri open 打开RPG物品洗炼界面 /pri give [物品] [玩家] 获得自定义洗炼物品 /pri toneed [物品] [材料] 将手持物品增加<洗炼材料>词条 /pri tojl [几率] 将手持物品增加<洗炼几率>词条 /pri toluck [数值] 将手持物品增加<洗炼加成>词条 /pri reload--------------------重载插件 |
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- #> 使用教程
- 1. 配置读取:
- #默认读取,如配置
- 物品列表文件: |
- 老八菜谱.yml
- 老八**.yml
- #读取当前文件夹内配置
- #固定路径读取,适用于BungeeCord等多端跨服同步>
- 物品列表文件: |
- C:\Users\Power\Desktop\Alsk v3\Server\plugins\PowerRecastItem\老八菜谱.yml
- C:\Users\Power\Desktop\Alsk v3\服务器物品\老八**.yml
- 2. 数值详细:
- pin数值决定,依靠品质与完美度计算数值,品质与完美度越高数值越接近最大数值适用于: |
- pin(最小数值-最大数值)
- num数值决定,依靠完美度计算数值,完美度越高数值越接近最大数值适用于: |
- num(最小数值-最大数值)
- ran数值决定,随机的数值筛选,不受任何因素影响: |
- ran(最小数值-最大数值)
- ran数值决定,随机的数值筛选,不受任何因素影响: |
- ran(最小数值-最大数值)
- 3. 条列类型:
- {基础_属性} 基础属性随机的方式,洗练后该条列类型的描述会被刷新,不会保存: |
- {基础_属性}&7物理攻击: &apin(5-10)-pin(11-20)
- {基础_固定属性} 基础属性的洗练条列,该条列的描述不会在洗练时被取代: |
- {基础_固定属性}&7暴击几率: &apin(1-3)%
- {基础_固定属性}&7暴击伤害: &apin(1-5)%
- {扩展_属性} {扩展_固定属性} 与 {基础} 类型的条列一样: |
- {扩展_属性}&7扩展条 ran{5-10}
- {扩展_固定属性}&7扩展条 num(9-18)
- {价格} 该条列在添加PowerSell后生效,自定义物品价格,可自定义排序及描述: |
- {价格}&7金币m(6-10) 点券p(5-9) 经验e(100-200)
- {品质} 物品品质,添加这个条列后加入品质因素,仅限制添加一个: |
- &8&l[{品质}&8&l]&5恶灵破碎战剑
- {基础_次数} 物品基础洗练的次数 {基础_完美度} 基础洗练的完美度: |
- &7基础洗练 &c&l{基础_次数} &7次 {基础_完美度}
- {扩展_次数} 物品基础洗练的次数 {扩展_完美度} 基础洗练的完美度: |
- &7基础洗练 &c&l{扩展_次数} &7次 {扩展_完美度}
- 4. PlaceholderAPI支持:
- 在物品名字或者lore下添加PlaceholderAPI的变量即可使用: |
- &7获得者 &6%player_name% &8&l(&c&l%server_time_Y%.%server_time_M%.%server_time_w%&8&l)
- 5. 附魔:
- 方便的物品附魔添加,中文附魔名:
- 附魔: |
- 保护:3
- 锋利:999999
- 7. 头颅:
- 方案1:
- 头颅id: "00000000-0000-0000-0000-000000000001"
- 头颅值: "eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYTQxMWNiNTRhYWExZTNkYjU1NWM3ODVmNmI3NWJlMWJmOGU2OGIyOGU1Y2ZjNTljOWE4NzY4OTRmNjFjZGMxNyJ9fX0="
- #方案1,设置头颅的id和value属性(id可随意,格式同上)
- #可从minecraft-heads.com获取相关值
- 方案2:
- 头颅名: "Akron"
- #方案2,直接一个头颅name搞定
- 7. 皮革颜色:
- 颜色: "00FF00"
- #16进制代码
- 6. 洗练:
- 洗练经济需求,无任何限制:|
- 金币洗练价格: 1000
- 点券洗练价格: 100
- #洗练需求道具例子,判定名称识别物品名,因个人需求判定Lore删除改为识别物品名称,不限制物品id,以及其他:
- 洗练需求道具:
- 耀魂:
- 需求数量: 10
- 判定名称: "&c这颗耀魂诉说着血的故事"
- 老铁:
- 需求数量: 100
- 判定名称: "&5充满魔法的铁锭"
- 洗练类型:
- 基础:
- 生成Lore数: 1-1
- 生成Lore列表: |
- &7物理攻击: &apin(5-10)-pin(11-20)
- 扩展:
- 生成Lore数: 1-3 #这里不可超过列表最大数量
- 生成Lore列表: |
- &7扩展条 1
- &7扩展条 2
- &7扩展条 3
- &7扩展条 4
- &7扩展条 5
- #lore格式
- #lore: |
- # 内容1
- # 内容2
-
- #_每一行代表一条lore,无视配置空行,使用"-"代替实际空行
- #ran(x-x)为生成随机数字范围
-
- #num(x-x)为生成数字范围,随完美度增高而增高,
- #需要配合类型开头标识{基础_属性}或{基础_固定属性}等
-
- #固定属性在洗练时候仅仅改变数值,而不会被除去
- #(完美度初始为随机)
- ####################PowerRecastItem物品模板########################
- pri物品列表:
- 恶灵破碎战剑:
- 物品名字: "&8&l[{品质}&8&l]&5恶灵破碎战剑"
- 无法破坏: false
- 物品id: "267"
- 附魔: |
- 保护:9
- 隐藏NBT: true
- lore: |
- -
- &f&l&m----------&f&l[&a信息&f&l]&m----------&F
- &7类型: &d主手 &7评分: &e10
- &7品质: &f普通 &7等级: &b10
- -
- &7耐久度 &4|||||||||||||||||||| &c1000&7/&e1000
- -
- &7获得者 &6%player_name% &8&l(&c&l%server_time_Y%.%server_time_M%.%server_time_w%&8&l)
- &f&l&m----------&f&l[&6基础&f&l]&m----------&F
- {基础_属性}&7物理攻击: &apin(5-10)-pin(11-20)
- {基础_固定属性}&7暴击几率: &apin(1-3)%
- {基础_固定属性}&7暴击伤害: &apin(1-5)%
- -
- &f&l&m----------&f&l[&b扩展&f&l]&m----------&F
- {扩展_属性}&7扩展条 1
- -
- &7基础洗练 &c&l{基础_次数} &7次 {基础_完美度}
- &7扩展洗练 &c&l{扩展_次数} &7次 {扩展_完美度}
- 允许洗练: true
- 洗练需求道具:
- 耀魂:
- 需求数量: 10
- 判定名称: "&c这颗耀魂诉说着血的故事"
- 老铁:
- 需求数量: 100
- 判定名称: "&5充满魔法的铁锭"
- 金币洗练价格: 1000
- 点券洗练价格: 100
- 初始洗练几率: 20
- 洗练类型:
- 基础:
- 生成Lore数: 1-1
- 生成Lore列表: |
- &7物理攻击: &apin(5-10)-pin(11-20)
- 扩展:
- 生成Lore数: 1-3
- 生成Lore列表: |
- &7扩展条 1
- &7扩展条 2
- &7扩展条 3
- &7扩展条 4
- &7扩展条 5
- #---------------[PowerRecastItem]---------------#
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2021.2.25 - Power-RecastItem 1.1 版本物品库发布
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