rt,假设一个名字叫A的追踪者的5号快捷栏里有一个磁石指针(LodestoneTracked已经设为0b),这个磁石指针将指向被追踪者B。于是:
复制代码
然鹅我这样写并没有什么卵用,而且/data modify entity A Inventory[{Slot:4b}].tag.LodestonePos set value {X:0,Y:100,Z:0}会直接报错“无法修改玩家数据”,但是对于磁石指针的掉落物/data modify entity @e[...](假设这玩意选择的是磁石指针掉落物) Item.tag.LodestonePos set value {X:0,Y:100,Z:0}就有用,迷的一批现在。
- execute store result entity A Inventory[{Slot:4b}].tag.LodestonePos.X int 1 run data get entity B Pos[0]
- execute store result entity A Inventory[{Slot:4b}].tag.LodestonePos.Y int 1 run data get entity B Pos[1]
- execute store result entity A Inventory[{Slot:4b}].tag.LodestonePos.Z int 1 run data get entity B Pos[2]
然鹅我这样写并没有什么卵用,而且/data modify entity A Inventory[{Slot:4b}].tag.LodestonePos set value {X:0,Y:100,Z:0}会直接报错“无法修改玩家数据”,但是对于磁石指针的掉落物/data modify entity @e[...](假设这玩意选择的是磁石指针掉落物) Item.tag.LodestonePos set value {X:0,Y:100,Z:0}就有用,迷的一批现在。
本帖最后由 逍遥神候 于 2020-10-24 18:47 编辑
给个思路,可以不用收集玩家数据
而直接给B玩家设置为世界重生点···?
给个思路,可以不用收集玩家数据
而直接给B玩家设置为世界重生点···?
或许你可以考虑用某种物品填满玩家的所有空格子
然后clear掉指南针,再summon一个符合要求的指南针
最后再clear掉填充玩家背包的物品?
然后clear掉指南针,再summon一个符合要求的指南针
最后再clear掉填充玩家背包的物品?