假期实践了关于开服、做整合包等等一系列的mc实践活动(莫名把玩电脑说的高大上)。现在有个神奇的
想法
其实早在暑假准备弄,结果发现人手绝对不够我就放弃了,正好正版有了

正文
我所设想的这个整合包具有以下基础特点
1.大型性,300+mod
2.整合性,用我们团队自研的一些mod来尽力整合魔法与科技的平衡。
3.相对亲民性,尽力优化,保证60%+玩家电脑能运行(数据推算于我的几个小圈子)
牛逼的特点
打破传统整合包任务书引导的形式,改用另一种更加高大上、大型化、费功夫的引导形式——开放世界剧情引导。
有人说剧情引导不是都有吗? emmm 你就说水星迫降吧 迫降完 没了 后期压根没看出来这tm是迫降, 明明是来享福了(雾)
我想的是 使用一条完整的剧情线与mod进度结合 同时保留任务书多模组多方位任务同时进行的特点
建造(1+m)*n个城镇地图对应n个模组与剧情支线 最终用自研mod做一个结局boss 这样子整合包就变得更加的有趣并且可玩性+++并且有头有尾了
相对而言这个设想有以下好处
1. 整合包变正常了,大部分整合包的任务奖励都是 无 中 生 有,以我的想法的话就可以解释任务奖励哪里来的了。 还是说水星迫降 没有ExU的节点你开局玩啥啊 但是exu的节点是通讯器改的?????? 无中生有.jpg
2.游戏体验更加的深入了,世界观趋向完整。
但是也有缺点欸.......
1.地图预计会占地5000x左右 地图就3g起步吧 不能少了(可以尝试区块删除、仅保留建筑区块解决)
2.工作量比较大,做(1+m)*n个城镇并且设计相应的细节相当的费时间并且缺人手
总之我就是先分享下我的想法
这种形式其实更趋向于地图而非整合包
并且定义也比较困难
既具有RPG一样的全图跑NPC交材料和任务的特点
但是其核心玩法又等同于多模组整合包
所以我给了以下怪异的定义
开放世界多模组RPG生存(雾)
想法
其实早在暑假准备弄,结果发现人手绝对不够我就放弃了,正好正版有了


正文
我所设想的这个整合包具有以下基础特点
1.大型性,300+mod
2.整合性,用我们团队自研的一些mod来尽力整合魔法与科技的平衡。
3.相对亲民性,尽力优化,保证60%+玩家电脑能运行(数据推算于我的几个小圈子)
牛逼的特点
打破传统整合包任务书引导的形式,改用另一种更加高大上、大型化、费功夫的引导形式——开放世界剧情引导。
有人说剧情引导不是都有吗? emmm 你就说水星迫降吧 迫降完 没了 后期压根没看出来这tm是迫降, 明明是来享福了(雾)
我想的是 使用一条完整的剧情线与mod进度结合 同时保留任务书多模组多方位任务同时进行的特点
建造(1+m)*n个城镇地图对应n个模组与剧情支线 最终用自研mod做一个结局boss 这样子整合包就变得更加的有趣并且可玩性+++并且有头有尾了
相对而言这个设想有以下好处
1. 整合包变正常了,大部分整合包的任务奖励都是 无 中 生 有,以我的想法的话就可以解释任务奖励哪里来的了。 还是说水星迫降 没有ExU的节点你开局玩啥啊 但是exu的节点是通讯器改的?????? 无中生有.jpg
2.游戏体验更加的深入了,世界观趋向完整。
但是也有缺点欸.......
1.地图预计会占地5000x左右 地图就3g起步吧 不能少了(可以尝试区块删除、仅保留建筑区块解决)
2.工作量比较大,做(1+m)*n个城镇并且设计相应的细节相当的费时间并且缺人手
总之我就是先分享下我的想法
这种形式其实更趋向于地图而非整合包
并且定义也比较困难
既具有RPG一样的全图跑NPC交材料和任务的特点
但是其核心玩法又等同于多模组整合包
所以我给了以下怪异的定义
开放世界多模组RPG生存(雾)
你设想的那种开放世界剧情引导是类似暮色的剧情那种?
我觉得挺妙的
言语支持一下
言语支持一下

你这个想法可以,
只希望显卡没事🙏
只希望显卡没事🙏
可能我和大佬玩的不是同一个游戏