本帖最后由 ETW_Derp 于 2020-9-1 21:13 编辑
Posted by Hytale Team September 1st 2020
Hytale开发组,发表于2020年9月1日
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嗨,大家好呀!本月,我们打算向大家透露一个新的游戏机制,这个机制可以让植物随着时间的推移逐步生长。除此之外,我们还打算和各位讨论一下与Hytale内容发布方式有关的改变,顺便再和大伙儿分享一些奥比斯(Orbis)世界的崭新截图。
首先嘛,先往后稍稍!在上次的月度进展报告中,我们向大家展示了一种新生物——hardy Mosshorn,而我们十分享受社区玩家们对它们的厚爱与支持。你要问我有什么东西是比Mosshorn更好的选择?那就是来两只Mosshorn。
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这些巨颚可是十分擅长于咀嚼——而它们吃的草则是Hytale将会新加入的动态生成的植物!
DYNAMIC PLANT GROWTH
动态植物生成
在一月进展报告中,我们展示了一些与Hytale的农业系统开发进展——需要特别指出的是,能够种下的庄稼从播种到生长的确需要好几天,确切地说,是游戏世界里的好几天。对于其他种类的植物,我们最近也已经加入了经过模拟的生长周期,而这也允许我们来模拟农业内容之外的自然生长。
在下面这个视频片段里,玩家在地区2的沙漠中种了一些嫩绿的野生仙人掌。随着时间的推移,每株仙人掌都以不同的姿态成长,因此其最后形态各异。需要注意的是,下面及之后视频里展示的生长速率设定并没有最终敲定——它们只是被设置了临时的数据来向大家展示。
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传统的种植系统,和我们在六月更新报告里提到的由随机方式驱动的地形生成系统,设想一下这两个系统机制的糅合。不同植物的生长和传播也遵循这不同的方式——就像下面片段里的蘑菇,在被播种之后,它们的传播方式构成了一个自然循环(有时候我们会叫它“仙女之环”)。
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作为世界生成的另一个层面,随机化机制是确保有机化增长和不同种植过程形成不同结果的重要机制。在下面的片段里,我们可以看到这种方式同样也被用于浆果丛的生长:随着生长阶段的不同,浆果丛在水平与垂直方向都会进行生长,同时每个不同的浆果丛“方块”也会拥有随机的旋转,以提高其观赏性与真实性。
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对于类似于这样的系统,我们十分兴奋且激动。因为这类系统允许我们向冒险模式的生态系统中添加深刻且更有生活气息的机制,而这也将给予玩家们更多新颖的方式,来对自己生活的环境中做出属于自己的的印记。
A REVISED APPROACH TO HYTALE UPDATES
经过更改后的Hytale更新方式
在这一年中,通过进展更新博文来让社区玩家们一睹游戏开发背后的原理,我们十分愉悦且享受。但是,有时候游戏的开发工作并不会在每个周期内规整地结束。我们目前正在着手研发一些还需要保密的游戏特性,直到这些特性准备就绪,可以公之于众;当然也有其他游戏内的各种机制,我们更希望玩家们自己去寻找并发现。
充足的资源和正在扩充的开发队伍允许我们在不同的重点领域内取得重大进展,同时我们也投入了时间以确保计划的游戏特性能够按照顺序来开发。而开发的顺序取决于我们从Hytale社区玩家的反馈和我们自己的意愿。我们依然在大力招人,所以如果你们如果对我们的队伍感兴趣的话,不妨打开招聘页面来查阅最近的职位需求,加入我们!
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在最近的这几个月里,我们花费了很多精力,审阅了几乎游戏里所有的方方面面,确保我们的游戏开发步入正轨,朝着我们的目标发展。而这也包括了社区所熟悉的一些方面,比如说冒险模式的规模与结构;同样包括的还有Hytale里依旧在保密的方面,比如PVP。
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我们也正在努力接近一个目标,那就是准备好展示我们未曾向公众呈现的Hytale更多特性。但是我们现在还没有到达那个地步。记住了这点,我们觉得现在是时候停下更新的脚步,暂停这些进展更新博文的发布,由此我们可以致力于更加重要的特性。
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但与此同时,我们并不打算在停更进展博文的时间内保持沉默。在接下来的几周乃至几个月内,你们大可以期待我们在社交媒体中变得更加活跃,因为我们将会在每周提供一个全新的“来自奥比斯的明信片”。我们也同样希望整一些新的粉丝同人作品展示,所以别犹豫,在twitter上带着#hytalefanart标签发布你的粉丝作品吧!
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社区的理解与支持重于泰山。游戏开发也是一场马拉松,而不是百米短跑。每天都能在网络上看到大家对Hytale支持与鼓励,我们将会投入更大的动力来开发这款游戏。感谢你能代表整个Hytale团队!
如果希望下载这个文章里出现的视频片段,那么点击这里下载。
译者: @ETW_Derp
原文地址:https://www.hytale.com/news/2020/9/progress-update-august-31-2020
进展更新:2020年8月31日
PROGRESS UPDATE: AUGUST 31 2020
Posted by Hytale Team September 1st 2020
Hytale开发组,发表于2020年9月1日
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嗨,大家好呀!本月,我们打算向大家透露一个新的游戏机制,这个机制可以让植物随着时间的推移逐步生长。除此之外,我们还打算和各位讨论一下与Hytale内容发布方式有关的改变,顺便再和大伙儿分享一些奥比斯(Orbis)世界的崭新截图。
首先嘛,先往后稍稍!在上次的月度进展报告中,我们向大家展示了一种新生物——hardy Mosshorn,而我们十分享受社区玩家们对它们的厚爱与支持。你要问我有什么东西是比Mosshorn更好的选择?那就是来两只Mosshorn。
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这些巨颚可是十分擅长于咀嚼——而它们吃的草则是Hytale将会新加入的动态生成的植物!
DYNAMIC PLANT GROWTH
动态植物生成
在一月进展报告中,我们展示了一些与Hytale的农业系统开发进展——需要特别指出的是,能够种下的庄稼从播种到生长的确需要好几天,确切地说,是游戏世界里的好几天。对于其他种类的植物,我们最近也已经加入了经过模拟的生长周期,而这也允许我们来模拟农业内容之外的自然生长。
在下面这个视频片段里,玩家在地区2的沙漠中种了一些嫩绿的野生仙人掌。随着时间的推移,每株仙人掌都以不同的姿态成长,因此其最后形态各异。需要注意的是,下面及之后视频里展示的生长速率设定并没有最终敲定——它们只是被设置了临时的数据来向大家展示。
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传统的种植系统,和我们在六月更新报告里提到的由随机方式驱动的地形生成系统,设想一下这两个系统机制的糅合。不同植物的生长和传播也遵循这不同的方式——就像下面片段里的蘑菇,在被播种之后,它们的传播方式构成了一个自然循环(有时候我们会叫它“仙女之环”)。
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作为世界生成的另一个层面,随机化机制是确保有机化增长和不同种植过程形成不同结果的重要机制。在下面的片段里,我们可以看到这种方式同样也被用于浆果丛的生长:随着生长阶段的不同,浆果丛在水平与垂直方向都会进行生长,同时每个不同的浆果丛“方块”也会拥有随机的旋转,以提高其观赏性与真实性。
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对于类似于这样的系统,我们十分兴奋且激动。因为这类系统允许我们向冒险模式的生态系统中添加深刻且更有生活气息的机制,而这也将给予玩家们更多新颖的方式,来对自己生活的环境中做出属于自己的的印记。
A REVISED APPROACH TO HYTALE UPDATES
经过更改后的Hytale更新方式
在这一年中,通过进展更新博文来让社区玩家们一睹游戏开发背后的原理,我们十分愉悦且享受。但是,有时候游戏的开发工作并不会在每个周期内规整地结束。我们目前正在着手研发一些还需要保密的游戏特性,直到这些特性准备就绪,可以公之于众;当然也有其他游戏内的各种机制,我们更希望玩家们自己去寻找并发现。
充足的资源和正在扩充的开发队伍允许我们在不同的重点领域内取得重大进展,同时我们也投入了时间以确保计划的游戏特性能够按照顺序来开发。而开发的顺序取决于我们从Hytale社区玩家的反馈和我们自己的意愿。我们依然在大力招人,所以如果你们如果对我们的队伍感兴趣的话,不妨打开招聘页面来查阅最近的职位需求,加入我们!
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在最近的这几个月里,我们花费了很多精力,审阅了几乎游戏里所有的方方面面,确保我们的游戏开发步入正轨,朝着我们的目标发展。而这也包括了社区所熟悉的一些方面,比如说冒险模式的规模与结构;同样包括的还有Hytale里依旧在保密的方面,比如PVP。
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我们也正在努力接近一个目标,那就是准备好展示我们未曾向公众呈现的Hytale更多特性。但是我们现在还没有到达那个地步。记住了这点,我们觉得现在是时候停下更新的脚步,暂停这些进展更新博文的发布,由此我们可以致力于更加重要的特性。
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但与此同时,我们并不打算在停更进展博文的时间内保持沉默。在接下来的几周乃至几个月内,你们大可以期待我们在社交媒体中变得更加活跃,因为我们将会在每周提供一个全新的“来自奥比斯的明信片”。我们也同样希望整一些新的粉丝同人作品展示,所以别犹豫,在twitter上带着#hytalefanart标签发布你的粉丝作品吧!
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社区的理解与支持重于泰山。游戏开发也是一场马拉松,而不是百米短跑。每天都能在网络上看到大家对Hytale支持与鼓励,我们将会投入更大的动力来开发这款游戏。感谢你能代表整个Hytale团队!
如果希望下载这个文章里出现的视频片段,那么点击这里下载。
译者: @ETW_Derp
原文地址:https://www.hytale.com/news/2020/9/progress-update-august-31-2020
这游戏也不知道什么时候能玩上
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辛苦了