本帖最后由 Jokey_钥匙 于 2020-8-30 23:27 编辑
想水的可以把这个帖子关掉了
原理很简单 Motion是动量 修改Motion可以使能移动的实体移动
但是要完美模拟击退自然要知道击退的动量公式
当然这里不是教程而是技巧 所有直接写结论
知道这些就能轻而易举的模拟击退当然 包我早写了 可以直接用
函数knockback能使执行者受到执行点位置造成的击退
公式中的击退系数对应假名attack_knockback积分项temp
抗击退由执行者决定
另外 这个包的支持负击退
Motion[1]的公式改为min(max((击退系数==0.0)?(0.4*(1-抗击退系数)-0.0392):(|击退系数*0.5+0.2|*(1-抗击退系数)-0.0196),0.0),0.4)
想水的可以把这个帖子关掉了
2021.12 数据,可能有更多内容
想水的可以把这个帖子关掉了原理很简单 Motion是动量 修改Motion可以使能移动的实体移动
但是要完美模拟击退自然要知道击退的动量公式
当然这里不是教程而是技巧 所有直接写结论
- Motion[1]=min(max((击退系数==0.0)?(0.4*(1-抗击退系数)-0.0392):((击退系数*0.5+0.2)*(1-抗击退系数)-0.0196),0.0),0.4)
- Motion[0/2]=((击退系数==0.0)?(0.4*(1-抗击退系数)):((击退系数*0.5+0.2)*(1-抗击退系数))+Motion[0/2]
- 击退系数默认为0 一个击退等级会使击退系数+1.0
- 击退方向只由位置决定 和玩家视角无关
- 跑步=一个击退等级
- 实体(除玩家)在空中时不计算Motion[1]
知道这些就能轻而易举的模拟击退当然 包我早写了 可以直接用
函数knockback能使执行者受到执行点位置造成的击退
公式中的击退系数对应假名attack_knockback积分项temp
抗击退由执行者决定
另外 这个包的支持负击退
Motion[1]的公式改为min(max((击退系数==0.0)?(0.4*(1-抗击退系数)-0.0392):(|击退系数*0.5+0.2|*(1-抗击退系数)-0.0196),0.0),0.4)
赞!!!!!!!!
这翻页操作有点高级啊
虽然看不懂,但是觉得很高级啊
cao你这结论直接写三目运算符我看得头大qaq
如果想要想晴路卡那样,增强~打击效果,击退公式要修改的变量是哪一部分的?
如果想要想晴路卡那样,增强~打击效果,击退公式要修改的变量是哪一部分的?
Xiao2 发表于 2020-8-31 08:13
cao你这结论直接写三目运算符我看得头大qaq
如果想要想晴路卡那样,增强~打击效果,击退公式要修改的变量 ...
其实能修改的变量只有击退系数 决定击退效果 正常是0 每一个等级加100
Jokey_钥匙 发表于 2020-9-1 12:08
其实能修改的变量只有击退系数 决定击退效果 正常是0 每一个等级加100
我想也是修改击退系数的问题
这个100的参量是可以自定义的吧
就是我任意调
看不懂,但是看上去很牛
本帖最后由 a9a9 于 2020-10-23 21:57 编辑
楼主好像忘记在一开始载入的时候创建计分板了 我拿来用是空的 需要自己手动创建计分板
啊 我没注意看 有个专门放置计分板的文件 但是其实可以用load让数据包一进入就加载的
还有请问一下 我可以拿来做我的数据包的前置吗? 标注原作者
楼主好像忘记在一开始载入的时候创建计分板了 我拿来用是空的 需要自己手动创建计分板
啊 我没注意看 有个专门放置计分板的文件 但是其实可以用load让数据包一进入就加载的
还有请问一下 我可以拿来做我的数据包的前置吗? 标注原作者
666666666666666!!!!
有点东西
a9a9 发表于 2020-10-23 21:34
楼主好像忘记在一开始载入的时候创建计分板了 我拿来用是空的 需要自己手动创建计分板
啊 我没注意看 有个 ...
因为这是从地图拆出来的 估计当时忘记加标签了
直接拿去用吧 本来就是提供研究 使其他人免去研究击退的烦恼
得出结论——我也许可以给怪装一个没有护甲的击退抗性装备XD