https://www.spigotmc.org/wiki/how-to-create-new-guns-with-quality-armory/?noRedirect=1
教程在这里,有没有老公  哥翻译一下教程,顺便把要科学下载的东西也下载一下3
DefaultResourcepack: https://www.dropbox.com/s/b04i5e ... oryV1.0.40.zip?dl=1



薇甜
本帖最后由 禁忌MFS@雨酱 于 2020-8-12 10:26 编辑

简介:
QualityArmory插件可以允许玩家创建新的武器或编辑已有的武器,但是,因为qa插件使用了材质包,所以创建这些枪械的步骤可能会看起来较为复杂,这个教程将一步步地导入到完成制作一把新的枪械的全过程。

#1: 创建一个新的 gun.yml 文件
在我们专注于更新材质包之前,我们必须先为枪械创造一些效果,这样做了之后,我们必须到plugins/QualityArmory/newGuns/目录里,在这个目录里你应该可以看到ExampleKnife和ExampleGun这两个文件,如果我们想要添加一把新的枪械的话,可以复制ExampleGun文件并且把它改成你需要的名称(这一步是不强求的,不过改名之后有利于你对已有的枪械进行排序),再然后你应该打开这个文件并做一些修改:
  1. invalid: false

  2. name: examplegun
  3. displayname: Example Gun

  4. id: <a new ID>
  5. lore:
  6. - 'lore'
  7. variant: 0

  8. weapontype: RIFLE
  9. _VALID_WEAPON_TYPES: 'PISTOL, SMG, RPG, RIFLE, SHOTGUN, SNIPER, GRENADES, MINES, MEELEE, MISC, '

  10. craftingRequirements:
  11. - IRON_INGOT,0,15
  12. - REDSTONE,0,5
  13. enableIronSights: false
  14. ammotype: 556
  15. _VALID_AMMO_TYPES: '556,9mm,rocket,shell '
  16. damage: 5
  17. sway: 0.2
  18. material: DIAMOND_AXE
  19. maxbullets: 12
  20. durability: 1000
  21. isAutomatic: false
复制代码
(以上不做解释,下面教程有讲)
'Invalid'选项必须设置为false,这将意味着枪械是否会出现在游戏中。
'name'选项必须设置为枪械的名称(类似编号一类的),但是它并不一定就是展示的名称,这个名称将用于注册一把枪械的编号。
'Displayname'选项即为枪械显示的名称(感觉这个可以不做过多解释)
'ID'选项即为枪械的 模型id/耐久值(疑似id+data值?) 这个值(应该特指后面的耐久值)需要需要设置为一个钻石斧没有使用过的值(有点抱歉,这句感觉翻译有点吃力),为了自定义枪械的模型,这些值应该是在27到36之间,在过去wiki对这个值的解释是使用的最高值,然而这样做的话会导致每次将新制作的枪械添加到qa时,材质的模型和枪械都会损坏,但是如果你想要使用现有的模型的话,可以直接将ID值设置为已有模型的ID,然后紧紧只需要将"variant"添加到新的id中。
虽然其余的内容同样很重要,但它们应该都有自己的注释。
当你做完这些改动之后,然后输入/qa reload来重载插件,如果不出意外的话你就可以用/qd craft来查看你制作的枪械。
如果它显示的是一把钻石锄的话,想要解决这个问题就需要我们去更新材质包。(你给的网站就介绍了这么多,这个插件我也木有用过um,直接根据上面的翻译哩)

#2 寻找资源包的网址 和 #3 创建新的模型 我觉得不是很重要um,对于会制作模型的人来说不用介绍应该都会,因为这还有提到3D模型,我自身也没有做过想过的研究um,如果有需要的话可以联系我翻译这里。

对于1.9到1.13的版本:
在最后,当您获取到资源包以后,需要在资源包文件的目录assets/minecraft/model/item/中对diamond_axe.json做一些修改,在文件大致中间的地方你应该可以看到以下内容
  1.        {
  2.           "predicate": {
  3.              "damaged": 0,
  4.              "damage": 0.0155
  5.           },
  6.           "model": "item/assaultmask"
  7.        },
  8.        {
  9.           "predicate": {
  10.              "damaged": 0,
  11.              "damage": 0.0161
  12.           },
  13.           "model": "item/aa12"
  14.        },
  15.        {
  16.           "predicate": {
  17.              "damaged": 0,
  18.              "damage": 0.0237
  19.           },
  20.           "model": "item/medkit"
  21.        },
复制代码
你需要做的是在"},"后面(那里没有介绍是哪个},后面um)为aa12添加一些新的内容,你可以复制以下文本进去
  1.        {
  2.           "predicate": {
  3.              "damaged": 0,
  4.              "damage": ID
  5.           },
  6.           "model": "item/MODEL"
  7.        },
复制代码
ID:0.0167将会替换为27,0.0173将会替换为28等(添加 0.006 的话会获取到下一个 ID)
MODEL:这是文件的名称,但文件路径的结尾没有.json(这里看着资源包的路径应该能理解)

对于1.14及其以上的版本:
自从1.14+版本提供了自定义模型的数据标签之后,我们可以通过在crossbow.json文件里添加以下内容来注册新的模型(在1.14的版本中,默认的物品已经由钻石斧改成了弩)
  1.     {
  2.       "predicate": {
  3.         "custom_model_data": 66
  4.       },
  5.       "model": "item/stengun"
  6.     },
  7.     {
  8.       "predicate": {
  9.         "custom_model_data": 67
  10.       },
  11.       "model": "item/m32a1"
  12.     },
  13.     {
  14.       "predicate": {
  15.         "custom_model_data": 68
  16.       },
  17.       "model": "item/aiming"
  18.     }
复制代码
你需要做的是在最后一个"),"处添加新的内容,可以复制以下文本
  1.     {
  2.       "predicate": {
  3.         "custom_model_data": ID
  4.       },
  5.       "model": "item/MODEL"
  6.     }
复制代码
ID:即是你在文件中填写的data值
MODEL:同1.9-1.13版本
这样做了之后呢,你应该可以在游戏中看到这把枪械了,是你的资源包应用到当中的话,当你加入服务器的时候就能够看到枪械的模型了,即是它不久之后将会被默认的资源包所覆盖。
现在如果你想验证资源包是否有效的话,你需要将资源包上传到一个地方(可能是为了生成资源包的直链)

#4 上传资源包
感觉这个没什么可翻译的um,无非就是为了生成直链叭。

#5 在config.yml文件中替换你的资源包链接
当你获取到你的资源包的直链时,你需要在config.yml文件的以下地方做一些更改
  1. .......
  2. DefaultResoucepackOverride: true
  3. DefaultResoucepack: <这里改成你的资源包链接就行了>
  4. .......
复制代码
你需要将DefaultResoucepackOverride设置为true以至于在你添加新的枪械的时候资源包仍然会被使用

#Done 那里我就不翻译了,只是完成制作时说的一些话:D,希望这个翻译能对你有帮助

附件: QualityArmoryV1.0.40.zip (983.75 KB, 下载次数: 4)

🥶❄️☠️
本帖最后由 Stray79 于 2020-8-13 16:25 编辑

话说,机翻可以吗?
才怪,我才不会
还有,第二个似乎被墙了

介绍:QualityArmory插件(以下简称插件)允许玩家创建新的武器或者编辑已有的。然而,然而,由于此插件使用resoucepack,因此创建这些枪的步骤可能看起来很复杂。本指南将逐步完成制造新枪的过程。
#1 创建一个新的gun.yml文件在我们专注于更新材质包之前,我们必须首先为枪创建效果。要做到这一点,我们必须进入/plugins/QualityArmory/newGuns/新命名到所需的枪(不是必需的,但它有助于排序您当前拥有哪些枪)。然后,应打开该文件并进行以下更改:
  1. invalid: false

  2. name: examplegun
  3. displayname: Example Gun

  4. id: <a new ID>
  5. lore:
  6. - 'lore'
  7. variant: 0

  8. weapontype: RIFLE
  9. _VALID_WEAPON_TYPES: 'PISTOL, SMG, RPG, RIFLE, SHOTGUN, SNIPER, GRENADES, MINES, MEELEE, MISC, '

  10. craftingRequirements:
  11. - IRON_INGOT,0,15
  12. - REDSTONE,0,5
  13. enableIronSights: false
  14. ammotype: 556
  15. _VALID_AMMO_TYPES: '556,9mm,rocket,shell '
  16. damage: 5
  17. sway: 0.2
  18. material: DIAMOND_AXE
  19. maxbullets: 12
  20. durability: 1000
  21. isAutomatic: false
复制代码

1.Invalid必须被设置为false,这意味着此枪将会在现在出现在游戏里。
2.Name必须被设置为此枪的名称,然而,这不必是操作名称,这是注册枪的内部名称时将使用的名称。

3.'Displayname'选项即为枪械显示的名称,你可以将此设置为任意你想要的名称,在聊天中的颜色可被支持。

4.ID是此枪的模型ID/耐久性。这需要被设置为一个开放的、未被设置的钻石斧,为自定义枪的模型,这些值应该是在27到36之间,在过去wiki对这个值的解释是使用的最高值,然而这样做的话会导致每次将新制作的枪械添加到插件时,材质的模型和枪械都会破裂,但是如果你想要使用现有的模型的话,可以直接将ID值设置为已有模型的ID,然后仅只需要将variant添加到新的id中。

虽然其他的也很重要,但是只需要一半的解释。

设置所有这些值后,保存文件并重新加载服务器,或使用 /QA reload重新加载插件。当你进入游戏,你现在应该能够看到你的枪使用/qa craft。

https://proxy.spigotmc.org/2eed086da711d8ea596d7b2cdfea176f7397a543?url=https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FeVyi3ZC.png

然而,这只是像一个普通的钻石斧,因此我们需要更新材质包来修复。

#2 找到材质包的URL
查找材质包的URL实际上非常简单。您需要做的所有工作都进入/plugins/QualityArmory/config.yml文件。如果向下滚动,则应该在DefaultResoucepack值旁边看到材质包链接。复制该链接并将其粘贴到Web浏览器中,然后下载材质包。
#3 创建新模型
下一步是创建所需的枪支。对于创建3D模型,我建议您遵循Samasaurus6的以下教程:
(需要魔法上油管,故暂时不行)

尽管如果您只想添加简单的枪,MrCrayfishes建模器可以很好地工作,但是如果您需要用于显示和组的更高级的编辑器,我建议您使用BlockBench。您可以在此处获得BlockBench:http://blockbench.net

构建所需的模型,然后在完成创建枪后,可以将枪导出为Json文件。文件的名称应与枪的名称相同(如果需要更新,可以在resoucepack中更轻松地进行排序或查找)请记住,对于1.12及更高版本,名称必须全部为小写。

[可选]如果要添加铁瞄准具,则需要为枪添加特定的偏移量。由于插件使用玩家的副手来使用示波器,因此您需要设置副手第一人称的显示值,使其出现在右手,而第三人称值的显示值,则使铁制瞄准具处于应有的位置。您可以打开任何现有模型来查看它们如何处理铁瞄准具。

对于1.9到1.13:

最后,一旦获得模型,您将需要对材质包文件内/assets/minecraft/model/item/目录中的diamond_axe.json文件进行一些更改。在其中,向下滚动到* middle *,在其中找到以下内容:


  1.        {
  2.           "predicate": {
  3.              "damaged": 0,
  4.              "damage": 0.0155
  5.           },
  6.           "model": "item/assaultmask"
  7.        },
  8.        {
  9.           "predicate": {
  10.              "damaged": 0,
  11.              "damage": 0.0161
  12.           },
  13.           "model": "item/aa12"
  14.        },
  15.        {
  16.           "predicate": {
  17.              "damaged": 0,
  18.              "damage": 0.0237
复制代码


您需要做的是在aa12的“”之后输入一个新条目。在其中,您将复制以下内容:

  1.        {
  2.           "predicate": {
  3.              "damaged": 0,
  4.              "damage": ID
  5.           },
  6.           "model": "item/MODEL"
  7.        },
复制代码


在哪里:

1.ID将被ID 27替换为0.0167,ID 28被替换为0.0173等(添加0.006以获得下一个ID)

2.MODEL将是文件的名称(末尾没有.json)。

对于1.14以上:

因为1.14提供了“自定义模型数据”标签,所以我们可以通过将以下行添加到crossbow.json文件中来注册新模型(在1.14中,默认项已从钻石斧更改为弩)



  1.     {
  2.       "predicate": {
  3.         "custom_model_data": 66
  4.       },
  5.       "model": "item/stengun"
  6.     },
  7.     {
  8.       "predicate": {
  9.         "custom_model_data": 67
  10.       },
  11.       "model": "item/m32a1"
  12.     },
  13.     {
  14.       "predicate": {
  15.         "custom_model_data": 68
  16.       },
  17.       "model": "item/aiming"
  18.     }
复制代码


您需要做的是在列表的最后一项的“”之后输入一个新条目。在其中,您将复制以下内容:


  1.     {
  2.       "predicate": {
  3.         "custom_model_data": ID
  4.       },
  5.       "model": "item/MODEL"
  6.     }
复制代码


在哪里:
1.ID将替换为您在枪支的yml文件中提供的以上编号

2.MODEL将是文件的名称(末尾没有.json)。

这样,您现在应该可以在游戏中看到枪支了。激活您的材质包,并且一旦加入服务器,您现在应该能够看到材质,即使之后不久该材质被默认包覆盖了。

https://proxy.spigotmc.org/89651 ... r.com%2F5XaLnu9.png

现在,一旦您确认它可以工作,我们就需要将文件上传到某个地方。

#4 上传材质包

您可以在许多地方托管材质包。根据您托管它的位置,步骤可能会有所不同,因此我将不赘述。但是,如果您使用dropbox或任何其他文件托管站点,请确保获取文件的直接 URL(对于dropbox,这意味着请确保url末尾有=1而不是=0)。

#5 替换配置中的URL

取得URL后,您需要对config.yml进行以下更改

  1. .......
  2. DefaultResoucepackOverride: true
  3. DefaultResoucepack: <Your new URL>
  4. .......
复制代码


您需要将“ DefaultResoucepackOverride”设置为true,以便在我要添加新枪支的情况下,您的材质包仍将使用。

#Done

完成以上所有操作后,现在应该可以看到自己在游戏中**射击了。

https://proxy.spigotmc.org/d96c2 ... r.com%2FP0g2GrM.png

插件: QualityArmoryV1.0.40.zip (983.75 KB, 下载次数: 0)