我想做一个环绕玩家的粒子特效,但是现在我只会做定点旋转的特效,关于怎么跟随玩家不太清楚,望指教
放一个as 用于标记朝向 一直tp到玩家 (仅tp坐标 不tp朝向)
然后每个tick改变这个as朝向
然后使用另外一个AS tp到as视角方向前方r格
r就是旋转的半径
execute as 释放粒子效果AS at 跟随玩家的as run tp @s ^ ^ ^r
 本帖最后由 ⊙u⊙ 于 2020-8-9 21:15 编辑 
人在看小书 不想认输
放一个as 用于标记朝向 一直tp到玩家(仅tp坐标 不tp朝向)
execute as 跟随玩家的AS positioned as 跟随的玩家 run tp ~ ~ ~
然后每个tick改变这个as朝向
然后旋转这一个AS 并使用positioned向前方r格播放粒子
r就是圆的半径
execute as 跟随玩家的AS at @s positioned ^ ^ ^r run particle
放一个as 用于标记朝向 一直tp到玩家(仅tp坐标 不tp朝向)
execute as 跟随玩家的AS positioned as 跟随的玩家 run tp ~ ~ ~
然后每个tick改变这个as朝向
然后旋转这一个AS 并使用positioned向前方r格播放粒子
r就是圆的半径
execute as 跟随玩家的AS at @s positioned ^ ^ ^r run particle
阴阳师元素祭祀 发表于 2020-8-10 15:01
人在打游戏 先给思路
放一个as 用于标记朝向 一直tp到玩家 (仅tp坐标 不tp朝向)
刚刚研究了下
好像可以不用这么麻烦
先/execute as 盔甲架 at 盔甲架 run tp 盔甲架 ~ ~ ~ facing ^1 ^ ^10 让他旋转
之后再 /execute positioned as 玩家 at @s run tp 盔甲架 ^ ^ ^ 让他不改变朝向tp到玩家
mxz_dada 发表于 2020-8-10 15:13
刚刚研究了下
好像可以不用这么麻烦
先/execute as 盔甲架 at 盔甲架 run tp 盔甲架 ~ ~ ~ facing ^1 ^ ^ ...
的确可以节约一个as
只要保证释放粒子的时候不改变朝向即可
另外改变朝向可以用
tp @s ~ ~ ~ ~ ~
tp最后的两个参数决定
就不用^1 ^ ^10这样不方便的参数了