本帖最后由 PaulWong 于 2022-11-9 14:33 编辑
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2021.12 数据,可能有更多内容
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可以实现很多的功能 就是配置起来有点麻烦 感谢楼主搬运汉化
很类似于脚本的检测模块
但是大量的检测会不会出现跟脚本一样吃性能消耗呢?
但是大量的检测会不会出现跟脚本一样吃性能消耗呢?
TNT8 发表于 2020-8-7 02:51
很类似于脚本的检测模块
但是大量的检测会不会出现跟脚本一样吃性能消耗呢? ...
这个倒是不会 我自己在服务器上测试过 不卡
插件看着非常强大,并且具有高度可拓展性
建议让作者加入玩家可自定义编写的条件
以及原版自带的超过20种判定
建议让作者加入玩家可自定义编写的条件
本帖最后由 egqwea231 于 2020-8-7 17:27 编辑
谢谢反馈 我会告知作者的
名副其实 发表于 2020-8-7 16:22
插件看着非常强大,并且具有高度可拓展性
建议让作者加入玩家可自定义编写的条件
以及原版自带的超过20 ...
名副其实 发表于 2020-8-7 16:22
插件看着非常强大,并且具有高度可拓展性
建议让作者加入玩家可自定义编写的条件
以及原版自带的超过20 ...
作者给回复了作者说 他没明白什么意思 要给举个例子
egqwea231 发表于 2020-8-7 21:25
作者给回复了作者说 他没明白什么意思 要给举个例子
Just like JavaScript in PlaceholderAPI,users can simply use some conditions on the server or player to make a new event's activate condition
译文:
就像PlaceholderAPI中的JavaScript一样,用户可以利用服务器以及玩家的一些条件制作新事件的触发条件


