本帖最后由 觋花咲 于 2020-7-27 20:26 编辑

请勿审核谢谢QAQ
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EpicWorldGenerator为您带来了强大的世界生成器。自定义插件以生成您的玩家梦寐以求的世界。创建自己的生物群系或在预设生物群系之间进行选择。EpicWorldGenerator能将您的服务器升华到一个全新的水平!PS : 主要功能是重置了世界生物群系的生成机制,自带多种地形,也可以自行设置新地形,包括不限于新的自然建筑,地势起伏,树木种类,biome设置,矿物几率等~
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EWGの教程
EWG的功能众多让我们先从地形配置开始:
一、矿物 见p2
二、自定义地形坡度(噪声层)见p3
三、各种地形方块 见p4
四、自定义结构 / 树 见p5
矿物设置
先放配置这个是矿物的配置,将该内容替换空白配置中的"ores": [], 即可
举个例子我觉得原版服务器中的铁矿资源太少,想要增加铁矿的数量。原版中铁矿每个区块大概77个,分布在1-63层我想要减少他的矿脉数量的同时增加单个矿脉内的铁矿数量,并且区块内数量要大于原版这样子每个区块中的铁矿矿脉数量为10,而每个矿脉中的铁矿数量为12,总数为12*10=120这10个矿脉分布在y=1-63的高度中
自定义地形坡度
该内容应该是EWG的地形配置内最难的部分了先放配置一个一个来讲
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EpicWorldGenerator为您带来了强大的世界生成器。自定义插件以生成您的玩家梦寐以求的世界。创建自己的生物群系或在预设生物群系之间进行选择。EpicWorldGenerator能将您的服务器升华到一个全新的水平!
PS : 主要功能是重置了世界生物群系的生成机制,自带多种地形,也可以自行设置新地形,
包括不限于新的自然建筑,地势起伏,树木种类,biome设置,矿物几率等~
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EWGの教程
EWG的功能众多让我们先从地形配置开始:
一、矿物 见p2
二、自定义地形坡度(噪声层)见p3
三、各种地形方块 见p4
四、自定义结构 / 树 见p5
2021.12 数据,可能有更多内容
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EpicWorldGenerator为您带来了强大的世界生成器。自定义插件以生成您的玩家梦寐以求的世界。创建自己的生物群系或在预设生物群系之间进行选择。EpicWorldGenerator能将您的服务器升华到一个全新的水平!PS : 主要功能是重置了世界生物群系的生成机制,自带多种地形,也可以自行设置新地形,包括不限于新的自然建筑,地势起伏,树木种类,biome设置,矿物几率等~

EWGの教程
EWG的功能众多让我们先从地形配置开始:
代码:
- {
- "enabled": true,是否启用
- "rarity": 1.0,地形生成几率
- "biomeType": "FOREST",地形大类
- "useDungeons": false,是否启用地牢
- "dungeonChance": 8,地牢生成几率
- "useMineShafts": false,是否启用废弃矿坑
- "useStrongholds": false,是否启用要塞
- "useVillages": false,是否启用村庄
- "useTemples": false,是否启用神庙(大概?
- "useNetherFortress": false,是否启用地狱堡垒(ENG内容)
- "useCaves": false,是否启用洞穴
- "useMonuments": false,是否启用海底神殿
- "useWoodlandMansion": false,是否启用林地府邸
- "useRavines": false,是否启用峡谷
- "useWitchHuts": false,是否启用女巫小屋
- "usePyramids": false,是否启用沙漠神殿
- "useJungleTemples": false,是否启用丛林神庙
- "useIgloos": false,是否启用冰屋
- "useFossils": false,是否启用化石
- "useWaterLakes": false,是否启用湖泊
- "useLavaLakes": false,是否启用岩浆湖
- "useBedrock": false,是否启用基岩
- "useRivers": false,是否启用河流
- "useNativePainting": false,
- "useNativeStructure": false,
- "useNativeDecorations": false,
- "biomeColors": [地形颜色,用于图像生成地形
- "#e99063",
- "#ac6843"
- ],
- "fossilChance": 64,化石生成几率,越小几率越大
- "lavaLakeChance": 60,岩浆湖几率
- "waterLakeChance": 4,湖泊几率
- "vanillaFeatures": [],原版特征
- "ores": [],矿物
- "customTerrain": {}, 自定义地形坡度(噪声层
- "terrainSettings": {},
- "overlaySettings": {
- "spawnLilyPads": false,是否生成睡莲
- "fastLeavesPlacing": false,快速树叶放置(?
- "spawnCactus": false,是否生成仙人掌
- "spawnSnowLayers": false,是否生成雪层
- "spawnHangingLeaves": false,是否生成掉落的叶子
- "spawnIceOnWater": false,是否在水上生成冰块
- "groundDepth": 20,地面深度
- "surfaceDepth": 100,顶层深度
- "surfaceBlocks": [],表面方块
- "oceanBlocks": [],海洋方块
- "groundBlocks": [],地面方块
- "beachBlocks": [],海滩方块
- "pathBlocks": [],村庄路径方块
- "farmlandBlocks": [],村庄的农场方块
- "slabBlocks": [],半砖方块(用于平滑坡度
- "stairBlocks": [],台阶方块(同上
- "plantBlocks": [],地表植物方块
- "riverBlocks": []河流方块
- },
- "customTrees": [],自定义树
- "customStructures": [],自定义结构
- "maxEWGObjectsPerChunk": 4, 每个区块的最大结构数
- "xNoiseModifier": 1.0,
- "yNoiseModifier": 1.0,
- "zNoiseModifier": 1.0,
- "lakeDepth": 0.0,湖泊深度
- "baseHeight": 62,基础高度
- "nativeBiomes": [
- {
- "nativeBiome": "BADLANDS",原版地形种类(F3里的biome显示
- "chance": 1.0
- }
- ],
- "groundBlockSettings": {},地面方块设置
- "groundMaterials": []地面材质(?实测好像并没有什么用
- }
一、矿物 见p2
二、自定义地形坡度(噪声层)见p3
三、各种地形方块 见p4
四、自定义结构 / 树 见p5
矿物设置
先放配置
代码:
- "ores": [
- {
- "type": "DIRT",矿物方块的种类
- "size": 33, 每个矿脉中矿物方块的数量
- "count": 10, 每个区块中的矿脉数量
- "minHeight": 0, 生成该矿物方块的最低高度
- "maxHeight": 256 生成该矿物方块的最高高度
- },
- {
- "type": "GRAVEL",
- "size": 33,
- "count": 8,
- "minHeight": 0,
- "maxHeight": 256
- }
举个例子我觉得原版服务器中的铁矿资源太少,想要增加铁矿的数量。原版中铁矿每个区块大概77个,分布在1-63层我想要减少他的矿脉数量的同时增加单个矿脉内的铁矿数量,并且区块内数量要大于原版
代码:
- {
- "type": "IRON_ORE",(注意!名称要大写,并且空格要用下划线代替
- "size": 12,
- "count": 10,
- "minHeight": 1,
- "maxHeight": 63
- }
自定义地形坡度
该内容应该是EWG的地形配置内最难的部分了先放配置一个一个来讲
代码:
- "customTerrain": {
- "noiseLayers": [
- {
- "xDensity": 100.0,
- "yDensity": 100.0,
- "multiplier": {
- "baseMultiplier": 60.0,
- "biomeModifier": 0.8,
- "riverModifier": 0.8,
- "baseModifiers": [
- {
- "referenceLayer": -1,
- "start": 1.0E-9,
- "stop": 0.0,
- "finalCoefficient": 0.5
- }
- ]
- }
- },
- {
- "xDensity": 20.0,
- "yDensity": 20.0,
- "multiplier": {
- "baseMultiplier": 5.0,
- "biomeModifier": 0.0,
- "riverModifier": 0.0,
- "baseModifiers": [
- {
- "referenceLayer": -1,
- "start": 35.0,
- "stop": 0.0,
- "finalCoefficient": 0.2
- }
- ]
- }
- },
- {
- "xDensity": 12.0,
- "yDensity": 12.0,
- "multiplier": {
- "baseMultiplier": 3.0,
- "biomeModifier": 0.0,
- "riverModifier": 0.0,
- "baseModifiers": [
- {
- "referenceLayer": -1,
- "start": 35.0,
- "stop": 0.0,
- "finalCoefficient": 0.2
- }
- ]
- }
- },
- {
- "xDensity": 5.0,
- "yDensity": 5.0,
- "multiplier": {
- "baseMultiplier": 1.5,
- "biomeModifier": 0.0,
- "riverModifier": 0.0,
- "baseModifiers": [
- {
- "referenceLayer": -1,
- "start": 35.0,
- "stop": 0.0,
- "finalCoefficient": 0.1
- }
- ]
- }
- }
- ]
- },
感谢大佬
