觋花咲
本帖最后由 觋花咲 于 2020-7-27 20:26 编辑

请勿审核谢谢QAQ




EpicWorldGenerator为您带来了强大的世界生成器。自定义插件以生成您的玩家梦寐以求的世界。创建自己的生物群系或在预设生物群系之间进行选择。EpicWorldGenerator能将您的服务器升华到一个全新的水平!
PS : 主要功能是重置了世界生物群系的生成机制,自带多种地形,也可以自行设置新地形,
包括不限于新的自然建筑,地势起伏,树木种类,biome设置,矿物几率~




EWGの教程

EWG的功能众多让我们先从地形配置开始:



一、矿物 见p2


二、自定义地形坡度(噪声层)见p3


三、各种地形方块 见p4


四、自定义结构 / 树 见p5







2021.12 数据,可能有更多内容
请勿审核谢谢QAQ





EpicWorldGenerator为您带来了强大的世界生成器。自定义插件以生成您的玩家梦寐以求的世界。创建自己的生物群系或在预设生物群系之间进行选择。EpicWorldGenerator能将您的服务器升华到一个全新的水平!PS : 主要功能是重置了世界生物群系的生成机制,自带多种地形,也可以自行设置新地形,包括不限于新的自然建筑,地势起伏,树木种类,biome设置,矿物几率~





EWGの教程
EWG的功能众多让我们先从地形配置开始:

代码:


  1. {
  2. "enabled": true,是否启用
  3. "rarity": 1.0,地形生成几率
  4. "biomeType": "FOREST",地形大类
  5. "useDungeons": false,是否启用地牢
  6. "dungeonChance": 8,地牢生成几率
  7. "useMineShafts": false,是否启用废弃矿坑
  8. "useStrongholds": false,是否启用要塞
  9. "useVillages": false,是否启用村庄
  10. "useTemples": false,是否启用神庙(大概?
  11. "useNetherFortress": false,是否启用地狱堡垒(ENG内容)
  12. "useCaves": false,是否启用洞穴
  13. "useMonuments": false,是否启用海底神殿
  14. "useWoodlandMansion": false,是否启用林地府邸
  15. "useRavines": false,是否启用峡谷
  16. "useWitchHuts": false,是否启用女巫小屋
  17. "usePyramids": false,是否启用沙漠神殿
  18. "useJungleTemples": false,是否启用丛林神庙
  19. "useIgloos": false,是否启用冰屋
  20. "useFossils": false,是否启用化石
  21. "useWaterLakes": false,是否启用湖泊
  22. "useLavaLakes": false,是否启用岩浆湖
  23. "useBedrock": false,是否启用基岩
  24. "useRivers": false,是否启用河流
  25. "useNativePainting": false,
  26. "useNativeStructure": false,
  27. "useNativeDecorations": false,
  28. "biomeColors": [地形颜色,用于图像生成地形
  29.     "#e99063",
  30.     "#ac6843"
  31. ],
  32. "fossilChance": 64,化石生成几率,越小几率越大
  33. "lavaLakeChance": 60,岩浆湖几率
  34. "waterLakeChance": 4,湖泊几率
  35. "vanillaFeatures": [],原版特征
  36. "ores": [],矿物
  37. "customTerrain": {}, 自定义地形坡度(噪声层
  38. "terrainSettings": {},
  39. "overlaySettings": {
  40.     "spawnLilyPads": false,是否生成睡莲
  41.     "fastLeavesPlacing": false,快速树叶放置(?
  42.     "spawnCactus": false,是否生成仙人掌
  43.     "spawnSnowLayers": false,是否生成雪层
  44.     "spawnHangingLeaves": false,是否生成掉落的叶子
  45.     "spawnIceOnWater": false,是否在水上生成冰块
  46.     "groundDepth": 20,地面深度
  47.     "surfaceDepth": 100,顶层深度
  48.     "surfaceBlocks": [],表面方块
  49.     "oceanBlocks": [],海洋方块
  50.     "groundBlocks": [],地面方块
  51.     "beachBlocks": [],海滩方块
  52.     "pathBlocks": [],村庄路径方块
  53.     "farmlandBlocks": [],村庄的农场方块
  54.     "slabBlocks": [],半砖方块(用于平滑坡度
  55.     "stairBlocks": [],台阶方块(同上
  56.     "plantBlocks": [],地表植物方块
  57.     "riverBlocks": []河流方块
  58. },
  59. "customTrees": [],自定义树
  60. "customStructures": [],自定义结构
  61. "maxEWGObjectsPerChunk": 4, 每个区块的最大结构数
  62. "xNoiseModifier": 1.0,
  63. "yNoiseModifier": 1.0,
  64. "zNoiseModifier": 1.0,
  65. "lakeDepth": 0.0,湖泊深度
  66. "baseHeight": 62,基础高度
  67. "nativeBiomes": [
  68.     {
  69.    "nativeBiome": "BADLANDS",原版地形种类(F3里的biome显示
  70.    "chance": 1.0
  71.     }
  72. ],
  73. "groundBlockSettings": {},地面方块设置
  74. "groundMaterials": []地面材质(?实测好像并没有什么用
  75. }




一、矿物 见p2

二、自定义地形坡度(噪声层)见p3

三、各种地形方块 见p4

四、自定义结构 / 树 见p5





矿物设置
先放配置

代码:

  1. "ores": [
  2.     {
  3.    "type": "DIRT",矿物方块的种类
  4.    "size": 33,   每个矿脉中矿物方块的数量
  5.    "count": 10,   每个区块中的矿脉数量
  6.    "minHeight": 0,   生成该矿物方块的最低高度
  7.    "maxHeight": 256   生成该矿物方块的最高高度
  8.     },
  9.     {
  10.    "type": "GRAVEL",
  11.    "size": 33,
  12.    "count": 8,
  13.    "minHeight": 0,
  14.    "maxHeight": 256
  15.     }
这个是矿物的配置,将该内容替换空白配置中的"ores": [], 即可
举个例子我觉得原版服务器中的铁矿资源太少,想要增加铁矿的数量。原版中铁矿每个区块大概77个,分布在1-63层我想要减少他的矿脉数量的同时增加单个矿脉内的铁矿数量,并且区块内数量要大于原版

代码:

  1.     {
  2.    "type": "IRON_ORE",(注意!名称要大写,并且空格要用下划线代替
  3.    "size": 12,
  4.    "count": 10,
  5.    "minHeight": 1,
  6.    "maxHeight": 63
  7.     }
这样子每个区块中的铁矿矿脉数量为10,而每个矿脉中的铁矿数量为12,总数为12*10=120这10个矿脉分布在y=1-63的高度中


自定义地形坡度


该内容应该是EWG的地形配置内最难的部分了先放配置一个一个来讲

代码:

  1. "customTerrain": {
  2.     "noiseLayers": [
  3.    {
  4.   "xDensity": 100.0,
  5.   "yDensity": 100.0,
  6.   "multiplier": {
  7.     "baseMultiplier": 60.0,
  8.     "biomeModifier": 0.8,
  9.     "riverModifier": 0.8,
  10.     "baseModifiers": [
  11.    {
  12.   "referenceLayer": -1,
  13.   "start": 1.0E-9,
  14.   "stop": 0.0,
  15.   "finalCoefficient": 0.5
  16.    }
  17.     ]
  18.   }
  19.    },
  20.    {
  21.   "xDensity": 20.0,
  22.   "yDensity": 20.0,
  23.   "multiplier": {
  24.     "baseMultiplier": 5.0,
  25.     "biomeModifier": 0.0,
  26.     "riverModifier": 0.0,
  27.     "baseModifiers": [
  28.    {
  29.   "referenceLayer": -1,
  30.   "start": 35.0,
  31.   "stop": 0.0,
  32.   "finalCoefficient": 0.2
  33.    }
  34.     ]
  35.   }
  36.    },
  37.    {
  38.   "xDensity": 12.0,
  39.   "yDensity": 12.0,
  40.   "multiplier": {
  41.     "baseMultiplier": 3.0,
  42.     "biomeModifier": 0.0,
  43.     "riverModifier": 0.0,
  44.     "baseModifiers": [
  45.    {
  46.   "referenceLayer": -1,
  47.   "start": 35.0,
  48.   "stop": 0.0,
  49.   "finalCoefficient": 0.2
  50.    }
  51.     ]
  52.   }
  53.    },
  54.    {
  55.   "xDensity": 5.0,
  56.   "yDensity": 5.0,
  57.   "multiplier": {
  58.     "baseMultiplier": 1.5,
  59.     "biomeModifier": 0.0,
  60.     "riverModifier": 0.0,
  61.     "baseModifiers": [
  62.    {
  63.   "referenceLayer": -1,
  64.   "start": 35.0,
  65.   "stop": 0.0,
  66.   "finalCoefficient": 0.1
  67.    }
  68.     ]
  69.   }
  70.    }
  71.     ]
  72. },








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感谢大佬

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