本帖最后由 redfish 于 2020-7-18 19:10 编辑
今天跟服务器的玩家讨论到底要不要添加收购商店,有一些感想,希望大家跟大家讨论一下。
这里排除一下RPG服务器,玩法侧重点感觉不一样。
首先说一下我的观点:不支持收购商店
原因:
1、收购商店破坏游戏原有玩法,变成根据收购物品刷东西的游戏,玩家快速毕业直接弃坑。
2、收购商店或者出售商店的定价实际上是一种市场指导价,完全由管理员主观定价,扰乱了玩家间交易;
个人觉得就是典型的计划经济,不考虑供需关系。
3、收购商店造成的货币超发不可控,通货膨胀无法避免,经济崩溃是必然。
关于玩家交易的方式,我觉得这是服务器玩法很关键的部分,当然不能丢弃
货币在我看来,是方便玩家交易的媒介,所以我提供的方式是每天通过签到的方式发放。
这种方式呢我觉得就是通过服务器官方给予货币的背书,使货币有一定价值,并能产生流通。
当然,也可以由玩家自发形成硬通货,比如用钻石或者绿宝石交易。
今天跟服务器的玩家讨论到底要不要添加收购商店,有一些感想,希望大家跟大家讨论一下。
这里排除一下RPG服务器,玩法侧重点感觉不一样。
首先说一下我的观点:不支持收购商店
原因:
1、收购商店破坏游戏原有玩法,变成根据收购物品刷东西的游戏,玩家快速毕业直接弃坑。
2、收购商店或者出售商店的定价实际上是一种市场指导价,完全由管理员主观定价,扰乱了玩家间交易;
个人觉得就是典型的计划经济,不考虑供需关系。
3、收购商店造成的货币超发不可控,通货膨胀无法避免,经济崩溃是必然。
关于玩家交易的方式,我觉得这是服务器玩法很关键的部分,当然不能丢弃
货币在我看来,是方便玩家交易的媒介,所以我提供的方式是每天通过签到的方式发放。
这种方式呢我觉得就是通过服务器官方给予货币的背书,使货币有一定价值,并能产生流通。
当然,也可以由玩家自发形成硬通货,比如用钻石或者绿宝石交易。
确实,收购商店定价不合理很容易破坏服务器经济体系
这里选择中立,
原版生存的话完全可以放弃系统商店,玩家自主控制价格 还可以培养玩家之间的感情交流
但有些服务器 例如RPG服务器或者其他 则需要通过设立系统商店来出售一些高属性的装备
各有所好吧,可有可无的东西
原版生存的话完全可以放弃系统商店,玩家自主控制价格 还可以培养玩家之间的感情交流
但有些服务器 例如RPG服务器或者其他 则需要通过设立系统商店来出售一些高属性的装备
各有所好吧,可有可无的东西
收购商店是不是一种能够回收过剩资源的方法
如果没收购商店那怎么获得金钱?
通过签到打怪吗?
那金钱的用途是什么?
其实最好就是管理调控经济,观察日出售高低进行合理降价和升价最好
如果没收购商店那过剩资源是不是就直接浪费掉了
是不是变相缩小多样性
如果使用玩家交易,并不会所有人想用钻石和你换面包胡萝卜。
如果没商店是不是大家只需要弄硬通货,那其他的东西直接不弄了或者变成建筑方块收藏
说到底是把玩法变得单调了还是减少了玩家毕业的时间了?
如果没收购商店那怎么获得金钱?
通过签到打怪吗?
那金钱的用途是什么?
其实最好就是管理调控经济,观察日出售高低进行合理降价和升价最好
如果没收购商店那过剩资源是不是就直接浪费掉了
是不是变相缩小多样性
如果使用玩家交易,并不会所有人想用钻石和你换面包胡萝卜。
如果没商店是不是大家只需要弄硬通货,那其他的东西直接不弄了或者变成建筑方块收藏
说到底是把玩法变得单调了还是减少了玩家毕业的时间了?
但是在某些玩家(带佬之间)眼里。往往会无视收购商店的价格。会按照自己的意愿出售给玩家。收购商店主要是前期萌新用处多多叭。设立一个也不错啊。感觉不会影响服务器经济体系。
(个人意见,不喜勿喷)
(个人意见,不喜勿喷)
Dicro_scrive 发表于 2020-7-18 18:40
收购商店是不是一种能够回收过剩资源的方法
如果没收购商店那怎么获得金钱?
通过签到打怪吗?
资源过剩换种说法就是没有需求啊,比如圆石这种东西在市场流通不是很奇怪吗。
需求多样了市场也就多样了啊。
关于货币的获取我提供的方式是签到获取,而且是固定的。
前面也说了这个就跟印发货币(qian)一个意思,由官方背书保证货币的有效性,这就保证了交易的便捷。
还有经济调控可不是拍脑袋决定的啊,你说的那种方式不就是计划经济吗
风向的老鼠 发表于 2020-7-18 18:48
但是在某些玩家(带佬之间)眼里。往往会无视收购商店的价格。会按照自己的意愿出售给玩家。收购商店主要是 ...
玩家的定价比系统的还高那谁还去他那里买啊,怕不是在洗qian。
观点:支持收购商店
理由:
1. 收购商店激发玩家的游戏积极性,通过收购不可刷取的物品(如各类原矿),可以有效提高玩家的在线时间。
2. 玩家交易通常是针对稀有物品,如信标、凋灵骷髅头、龙首、附魔书等,这些物品更有可能被玩家买下。因此收购商店对矿物、农作物的收购通常不会冲击玩家间的交易市场,还为新手提供了很好的起步方式。
3. 合理的收购价格和收购物品可以避免服务器内出现大量过于富有的玩家,少量肝帝的竞价不会导致玩家市场内的物品价格整体上涨。
4. minecraft本身就决定了玩家即使毕业也不会离开,因此玩家即使达到了游戏属性的巅峰,仍可以通过建筑、红石等提供自己在服务器内的地位。因此玩家在游戏内的快速毕业并不会导致服务器玩家的快速流失,
反而还有助于服务器拥有更多优质的建筑,增加服务器的宣传资本。
理由:
1. 收购商店激发玩家的游戏积极性,通过收购不可刷取的物品(如各类原矿),可以有效提高玩家的在线时间。
2. 玩家交易通常是针对稀有物品,如信标、凋灵骷髅头、龙首、附魔书等,这些物品更有可能被玩家买下。因此收购商店对矿物、农作物的收购通常不会冲击玩家间的交易市场,还为新手提供了很好的起步方式。
3. 合理的收购价格和收购物品可以避免服务器内出现大量过于富有的玩家,少量肝帝的竞价不会导致玩家市场内的物品价格整体上涨。
4. minecraft本身就决定了玩家即使毕业也不会离开,因此玩家即使达到了游戏属性的巅峰,仍可以通过建筑、红石等提供自己在服务器内的地位。因此玩家在游戏内的快速毕业并不会导致服务器玩家的快速流失,
反而还有助于服务器拥有更多优质的建筑,增加服务器的宣传资本。
反对,如果不经常调整收购商店的价格,服务器市场必定萎缩。
游戏里自由市场比较好用。即使服务器不发行货币,玩家们也会自然而然地开始用一些东西交易。服务器通过一些合理的手段发行货币能够促进玩家交易,让游戏更有乐趣。在某种物资非常多的时候,它会自然贬值。某种东西少了他也会自然升值。
然而回收商店这种东西非常不合理,因为回收价格通常是死的,玩家只要不断获取同样的物资就能获得大量货币。这削弱了MC的游戏性。
和现实一样,自由市场如果不经过调控,服务器的上层玩家会变得非常富有。而中下层玩家会极其贫穷。这时候就要用一些手段来调控了。
以上观点仅限于对原版进行微调的服务器。
游戏里自由市场比较好用。即使服务器不发行货币,玩家们也会自然而然地开始用一些东西交易。服务器通过一些合理的手段发行货币能够促进玩家交易,让游戏更有乐趣。在某种物资非常多的时候,它会自然贬值。某种东西少了他也会自然升值。
然而回收商店这种东西非常不合理,因为回收价格通常是死的,玩家只要不断获取同样的物资就能获得大量货币。这削弱了MC的游戏性。
和现实一样,自由市场如果不经过调控,服务器的上层玩家会变得非常富有。而中下层玩家会极其贫穷。这时候就要用一些手段来调控了。
以上观点仅限于对原版进行微调的服务器。
额,我觉得要看情况吧,总不能叫你原版搞出个无尽套吧
会发光的基岩 发表于 2020-7-18 20:43
观点:支持收购商店
理由:
1. 收购商店激发玩家的游戏积极性,通过收购不可刷取的物品(如各类原矿),可 ...
1、不收购玩家也要挖矿、也要生存啊,也要获取生活资料啊
2、玩家交易产生的根源是什么?各取所需!新玩家可以生产基础材料,老玩家生产稀有材料,老玩家对基础材料有需求,而新玩家对稀有材料有需求,这才是交易的基础。收购商店的介入只能打破这种供需关系。
3、合理的价格完全是自相情愿。
4、如果毕业前的阶段不重要的话那直接给创造不是更直接。。
redfish 发表于 2020-7-18 21:21
1、不收购玩家也要挖矿、也要生存啊,也要获取生活资料啊
2、玩家交易产生的根源是什么?各取所需!新玩 ...
1. 在玩家搞到毕业套并且有了经验修补之后就不存在重新做甲的道理了
2. 现在私人服务器太多,玩家分散,服务器玩家一般不超40,大多数时候一天都不会有一个新玩家,难以形成供需关系,拿现实世界中的经济学来解释游戏是很牵强的
3. 价格一开始确实不容易合理,但后期可以调整,再加上有众多成功的服务器可以借鉴,因此定出合理的价格不难
4. TIS很火对吗,那么如果你开一个创造技术服,会火吗?生存建出的大建筑,比创造建出的大建筑更能震撼选择服务器的人
Molean 发表于 2020-7-18 21:02
反对,如果不经常调整收购商店的价格,服务器市场必定萎缩。
游戏里自由市场比较好用。即使服务器不发行货 ...
你说到收购系统会削弱mc的游戏性,这恐怕不对,玩家想要赚钱多,必然会走向专业化,在自由市场中也是如此,玩家A卖矿物赚钱,他找到10只村民,于是他让这些村民变成图书管理员,而玩家B靠,他也找到10只村民,于是他建造了刷铁机。那么像你说的那样,玩家A失去了“建造刷铁机”的乐趣,而玩家B则失去了“刷绿宝石和村民交易”的乐趣。
做什么收购商店啊,难道是假传奇?氪金才是王道
redfish 发表于 2020-7-18 19:08
资源过剩换种说法就是没有需求啊,比如圆石这种东西在市场流通不是很奇怪吗。
需求多样了市场也就多样了 ...
根据难易程度拆解回收不行吗....
钻石比原石=1比3000也是很容易实现的吧
为什么不能让物品有价值化
人基数如果不能大的话资源很容易浪费
获取金钱的途径少是重点吧
假如每天都产出固定金额的金钱
日复一日年复一年一样会导致通货膨胀
导致通货膨胀的原因不是在于是否有收购商店
而是在于货币消费的必要性和特别性
与其想想开不开收购商店不如想想货币的使用方式
怎么来收回这些货币来保持经济稳定才是不让服务器玩家毕业而弃坑的最终途径
保持良好的更新和有趣的玩法我想服务器玩家不会轻易退服的。
本帖最后由 缘生 于 2020-7-19 00:23 编辑
(投票是失误)
市场要发挥决定性作用,同样不能忽视管理层的调控。
系统商店的存在应该是以维护服务器稳定。
售出商店可以出售一些玩家获取极吃服务器内存的物品。
而收购商店正如楼主所说是通货膨胀的原因之一。
十分鸡肋。
但是收购商店可以抛弃传统的“为玩家提供稳定的获取货币来源的渠道”为目的,
例如(强行举个例子,不是优解),当已经完成原始资本积累的玩家(实现自动化,且生产过剩的)可能会低价抛售手中物资“救济”新玩家,这无疑对新玩家的游戏体验极其不友好(喜欢不按套路的随意。)这时收购商店就可以在“低价”与“正常市场价”之间给这些生产过剩的玩家一定的稳定的货币来源。
但这无疑需要管理层介入,且完美诠释了计划经济。
(投票是失误)
市场要发挥决定性作用,同样不能忽视管理层的调控。
系统商店的存在应该是以维护服务器稳定。
售出商店可以出售一些玩家获取极吃服务器内存的物品。
而收购商店正如楼主所说是通货膨胀的原因之一。
十分鸡肋。
但是收购商店可以抛弃传统的“为玩家提供稳定的获取货币来源的渠道”为目的,
例如(强行举个例子,不是优解),当已经完成原始资本积累的玩家(实现自动化,且生产过剩的)可能会低价抛售手中物资“救济”新玩家,这无疑对新玩家的游戏体验极其不友好(喜欢不按套路的随意。)这时收购商店就可以在“低价”与“正常市场价”之间给这些生产过剩的玩家一定的稳定的货币来源。
但这无疑需要管理层介入,且完美诠释了计划经济。
不同绝对否认也不能绝对肯定。
我觉得需要。你看现在哪一款游戏没有商城系统的。没有玩家就不能互动。
以物易物是很累的
通货膨胀可以通过以下方式来解决:
1.设立传送手续费、死亡扣钱、买东西加税等方式
2.让玩家自己开设活动进行娱乐,然后玩家的钱可以互相流通
3.设立每日收购商店上限
4.矿物类收购只收原矿
5.可以用服务器货币兑换限时特权例如飞行
反正通货膨胀是可以解决的
而且服务器也可以限制价格
例如出售附魔书至少100coins,这样可以防止某些物品价钱过于低贱
通货膨胀可以通过以下方式来解决:
1.设立传送手续费、死亡扣钱、买东西加税等方式
2.让玩家自己开设活动进行娱乐,然后玩家的钱可以互相流通
3.设立每日收购商店上限
4.矿物类收购只收原矿
5.可以用服务器货币兑换限时特权例如飞行
反正通货膨胀是可以解决的
而且服务器也可以限制价格
例如出售附魔书至少100coins,这样可以防止某些物品价钱过于低贱
没有收购商店,虽然会让萌新缺少赚钱方式,不过却有效的让服务器的经济系统更加自由
价格合理,货币不崩盘完全可以搞
价格不崩盘是完全可以有的
价格合理不就ok
原版生存不需要商店
我和你想的一样 所以我没有设置官方商店
我的想法是设置了一个介质,这种物品可以通过完成任务或者击败boss获得
这种介质可以单方面换取货币,但不能用货币换取它,
之后一些重要的装备或者任务需求都需要这种介质,就能一定程度的控制~
我的想法是设置了一个介质,这种物品可以通过完成任务或者击败boss获得
这种介质可以单方面换取货币,但不能用货币换取它,
之后一些重要的装备或者任务需求都需要这种介质,就能一定程度的控制~
会发光的基岩 发表于 2020-7-18 22:24
你说到收购系统会削弱mc的游戏性,这恐怕不对,玩家想要赚钱多,必然会走向专业化,在自由市场中也是如此 ...
对于固定价格的商店,前期能起到促进多样性的作用,但中期开始就有害了。玩家通常会选择少数几种最方便快捷的物品出售而不是多种。管理员是没办法准确预测每种物资的市场价格,所以必定存在获取金币的最好方法。尤其是某种物资实现量产的前后价格完全是两码事。这就是问题的根源。也是服务器货币迅速膨胀的原因之一。
一个玩家只卖书 另一个玩家只刷铁。这种模式是很不健康的,如果回收商店不改变价格,那就已经实现了“财务自由”。一个玩家尝试多种玩法才有益发展。而回收商店无疑是给玩家定死了目标。
综上,回收商店最大的问题就是价格不合理。但频繁改变价格的优缺点又是另一回事了。
Molean 发表于 2020-7-19 08:50
对于固定价格的商店,前期能起到促进多样性的作用,但中期开始就有害了。玩家通常会选择少数几种最方便快 ...
请问现实世界中,农民会种田,但是不会建房子,工人会建房子,但是不会种田,这种模式不健康吗?
Molean 发表于 2020-7-19 08:50
对于固定价格的商店,前期能起到促进多样性的作用,但中期开始就有害了。玩家通常会选择少数几种最方便快 ...
还有就是物资量产的问题,收购商店可以收购矿石,不收购铁啊,矿石怎么刷?
可以卖东西赚钱233