本帖最后由 ArrowScar 于 2022-7-1 08:53 编辑 





来自群组: Cherry Blossoms V
https://www.bilibili.com/blackboard/newplayer.html?playlist=false&crossDomain=1&aid=625958345&page=1

※截图展示※




※下载※
来力来力,地图终于问世了,前来资瓷!!!
超人152 发表于 2020-6-1 11:51
来力来力,地图终于问世了,前来资瓷!!!
感谢感谢欢迎欢迎
耗时半年的巨作,与小伙伴们开黑的首选!!!
看起来不错
看起来很好玩,支持!
建筑挺不错,规则也挺齐全,但是因为我没朋友,就蹭金粒吧
好强.....
越来越强了

支持一下!
哇哦,可以的
156+415341564456
这波,有点强
 本帖最后由 晴路卡 于 2020-6-7 18:54 编辑 
拾起1.13+命令
太励志了,支持!
可是为什么是1.14+呢
拾起1.13+命令
太励志了,支持!
可是为什么是1.14+呢
下下来试试
晴路卡 发表于 2020-6-7 18:52
拾起1.13+命令
太励志了,支持!
1.13和1.14还是有一点点去别的(1.14在某些地方强制json格式,1.13却没有),但是1.14和1.15就几乎没有区别了(只有kill 、 gamerule这样的基本没有影响的)
留名留名! 此贴要火!
Fatal=反贼
Detect=主公
Arriviste=内奸
Justice=忠臣
我可以这么理解吧
Detect=主公
Arriviste=内奸
Justice=忠臣
我可以这么理解吧
xiang_xge 发表于 2020-6-9 18:05
Fatal=反贼
Detect=主公
Arriviste=内奸
可以
理解满分
赞一个
我就来回个复嗷awa
ohhhh我先码着,回头会联机了去玩
加油!!超棒
 本帖最后由 ArrowScar 于 2022-7-1 08:56 编辑 
V1.0更新日志:
V2.0更新日志:
V1.0更新日志:
V2.0更新日志:
666牛逼啊 哈哈哈哈  哈哈哈哈
666666666大佬🐂🍺
看起来很好玩的样子
喜欢很好 很不错i了i了
沸腾鱼、
vbhjhghj
vbhjhghj
It's very cool!
谢谢,拿走了,和HXD们一起玩去
66666666666666666
和好朋友一起玩比较舒服
666666666666
谢谢,拿走去和朋友们玩了
支持一下!!!
6666666666
6666666666
谢谢LZ,不错的图 支持一下!
支持一下!!!
看起来很帅
好久没玩到这样的地图了awa
作者辛苦了
666666666666
 本帖最后由 晴路卡 于 2020-6-18 16:14 编辑 
针是横着飞的 认真的?
 
 
大厅的枪模觉得很怪因为比起自己瞎捏的枪管实在细太多了...
反而准星有点太粗了
 
 
晚上貌似也能看 考虑加个夜间场景么
 
 
这里黑色标技能名是不是不太好...
 
 
角色武器的攻击力加多少这个说明感觉很别扭
首先实际伤害的算法貌似是(1+攻击力)*100,然后其实玩家不用手持武器也能打出同样的近战伤害
所以直接把这个值描述为角色的近战伤害(比如小丑的近战伤害表述为700)而不是武器伤害附加值是不是更便于玩家理解呢?
感觉弄明白一个角色还是需要时间的,特别是像现在加了百分比显血系统导致打在其他玩家的伤害没有这么直观(角色的血量最好也在选英雄阶段提供的物品里明码标下),可以在新手教学里让玩家可以自由操作各种角色并且提供个能显示玩家造成了多少伤害的靶子
另外,关于受攻击反馈,可以改改虚拟血量系统
给受到非原版形式攻击的玩家一个1级的瞬间伤害(当然这会造成60点的伤害,需要在记录虚拟血量的记分板弥补回来)
视角摇晃和原版受攻击音效永远都是最好理解的受攻击反馈方式
吐槽一下,你这个虚拟血量血统有点别扭(血条好长),如果是我的话我会给玩家足够高的抵抗效果并用minecraft.custom:minecraft.damage_resisted这个判据来记录玩家受到的伤害
以及感觉摔落伤害在这个游戏里没什么必要,能造成地形杀的场景和技能好像并不多,反而总是让玩家莫名其妙地掉血,建议gamerule fallDamage false
右下角的身份的字体显示摆在这个游戏里有点突兀...
=======================================================================
原版游戏的进度还是有显示(比如说掉水里显示获得船的配方)
可以改下数据包让原版的进度触发条件都变成impossible来规避这种无意义的信息的弹出
比如说在数据包minecraft/advancements/adventure/的位置放下这个压缩包里的东西就可以规避原版进度提示了
 all.zip
(1.13 KB, 下载次数: 5)
all.zip
(1.13 KB, 下载次数: 5)
 
如何评价找了半天最后tp才发现了舱外的Leanne?
 
 
还是觉得目标太难找了
给除了目标外的村民设置Silent:1b也许也能改善这种情况
有些角色还是感觉很奇怪,比如特工虽说拿着把狙,但是远程的收益过低只能造成到骚扰性的伤害...
反而近身能打出750点的瞬间伤害(左右键同时按),当然这种关于角色的意见保留一下,毕竟上周末其实大家都没怎么玩明白。
=======================================================================
抽空凑了一些人玩了下,上的是最新版本,
也没玩太久(角色甚至也没玩遍),说些问题和建议吧
1.游戏有时不能够正常结束
2.文本部分中英混合真的很难受
3.开局可以给个无敌时间,有时候降落点没挑好摔地上已经残了
4.不考虑加点活动范围的限制么,到地图边缘外一直都是可以游到的
5.特工的手榴弹延迟貌似有点过长了?手榴弹触地弹起的时候也可以加个音效用于反馈
6.被部分技能打中时受到伤害的反馈貌似不大行,在混战中也不会时刻盯着自己的血条,有时甚至不知道自己被打了
7.为什么我能看见所有人的名牌?这相当于明示了所有玩家的位置,很大程度上影响了这个游戏的玩法。
比如说,如果我是个fatal,而我的位置是暴露的,而其他玩家的位置也是暴露的,那么我往往会选择先把其他玩家都杀个遍而不是去攻击刺杀目标。
而如果我的位置不是暴露的,我会优先尝试偷偷地把人质给做了,毕竟其他人不知道我的行踪。
这很奇怪,因为在大部分有“人质”这种元素的游戏里反方一般都是待在暗处伺机而动的,而暴露的玩家位置弱化了刺杀目标的重要性:我为什么要满图找一些甚至能够随意走动的村民,而不是直接冲向其他我知道他们在哪的玩家,毕竟我只要杀死除自己外的所有人就能获得胜利了(当然如果你是justice的话你不用杀detect)?
显示玩家名称的作用应该有两点,一是告诉大家哪名玩家是detect,二是显血。
前者可以通过戴顶红色的帽子或者别的什么见面就能辨识的方式标记,而后者可以单独做套显血系统,在类似subtitle的位置显示最近攻击过或者准星指向的玩家的血量。
8.本人的身份除了在选职业的时候会title告知一下游戏内有其他查看方式么?有时候没注意这个title就过去了...
玩过一张同样有身份这一要素的图是这样显示玩家自身身份的:
 
 
9.枪的手感还是太僵了,模型也有点怪 考虑加点模型动画么?
针是横着飞的 认真的?
 
大厅的枪模觉得很怪因为比起自己瞎捏的枪管实在细太多了...
反而准星有点太粗了
 
晚上貌似也能看 考虑加个夜间场景么
 
这里黑色标技能名是不是不太好...
 
角色武器的攻击力加多少这个说明感觉很别扭
首先实际伤害的算法貌似是(1+攻击力)*100,然后其实玩家不用手持武器也能打出同样的近战伤害
所以直接把这个值描述为角色的近战伤害(比如小丑的近战伤害表述为700)而不是武器伤害附加值是不是更便于玩家理解呢?
感觉弄明白一个角色还是需要时间的,特别是像现在加了百分比显血系统导致打在其他玩家的伤害没有这么直观(角色的血量最好也在选英雄阶段提供的物品里明码标下),可以在新手教学里让玩家可以自由操作各种角色并且提供个能显示玩家造成了多少伤害的靶子
另外,关于受攻击反馈,可以改改虚拟血量系统
给受到非原版形式攻击的玩家一个1级的瞬间伤害(当然这会造成60点的伤害,需要在记录虚拟血量的记分板弥补回来)
视角摇晃和原版受攻击音效永远都是最好理解的受攻击反馈方式
吐槽一下,你这个虚拟血量血统有点别扭(血条好长),如果是我的话我会给玩家足够高的抵抗效果并用minecraft.custom:minecraft.damage_resisted这个判据来记录玩家受到的伤害
以及感觉摔落伤害在这个游戏里没什么必要,能造成地形杀的场景和技能好像并不多,反而总是让玩家莫名其妙地掉血,建议gamerule fallDamage false
右下角的身份的字体显示摆在这个游戏里有点突兀...
=======================================================================
原版游戏的进度还是有显示(比如说掉水里显示获得船的配方)
可以改下数据包让原版的进度触发条件都变成impossible来规避这种无意义的信息的弹出
比如说在数据包minecraft/advancements/adventure/的位置放下这个压缩包里的东西就可以规避原版进度提示了
如何评价找了半天最后tp才发现了舱外的Leanne?
 
还是觉得目标太难找了
给除了目标外的村民设置Silent:1b也许也能改善这种情况
有些角色还是感觉很奇怪,比如特工虽说拿着把狙,但是远程的收益过低只能造成到骚扰性的伤害...
反而近身能打出750点的瞬间伤害(左右键同时按),当然这种关于角色的意见保留一下,毕竟上周末其实大家都没怎么玩明白。
=======================================================================
抽空凑了一些人玩了下,上的是最新版本,
也没玩太久(角色甚至也没玩遍),说些问题和建议吧
1.游戏有时不能够正常结束
2.文本部分中英混合真的很难受
3.开局可以给个无敌时间,有时候降落点没挑好摔地上已经残了
4.不考虑加点活动范围的限制么,到地图边缘外一直都是可以游到的
5.特工的手榴弹延迟貌似有点过长了?手榴弹触地弹起的时候也可以加个音效用于反馈
6.被部分技能打中时受到伤害的反馈貌似不大行,在混战中也不会时刻盯着自己的血条,有时甚至不知道自己被打了
7.为什么我能看见所有人的名牌?这相当于明示了所有玩家的位置,很大程度上影响了这个游戏的玩法。
比如说,如果我是个fatal,而我的位置是暴露的,而其他玩家的位置也是暴露的,那么我往往会选择先把其他玩家都杀个遍而不是去攻击刺杀目标。
而如果我的位置不是暴露的,我会优先尝试偷偷地把人质给做了,毕竟其他人不知道我的行踪。
这很奇怪,因为在大部分有“人质”这种元素的游戏里反方一般都是待在暗处伺机而动的,而暴露的玩家位置弱化了刺杀目标的重要性:我为什么要满图找一些甚至能够随意走动的村民,而不是直接冲向其他我知道他们在哪的玩家,毕竟我只要杀死除自己外的所有人就能获得胜利了(当然如果你是justice的话你不用杀detect)?
显示玩家名称的作用应该有两点,一是告诉大家哪名玩家是detect,二是显血。
前者可以通过戴顶红色的帽子或者别的什么见面就能辨识的方式标记,而后者可以单独做套显血系统,在类似subtitle的位置显示最近攻击过或者准星指向的玩家的血量。
8.本人的身份除了在选职业的时候会title告知一下游戏内有其他查看方式么?有时候没注意这个title就过去了...
玩过一张同样有身份这一要素的图是这样显示玩家自身身份的:
 
9.枪的手感还是太僵了,模型也有点怪 考虑加点模型动画么?
晴路卡 发表于 2020-6-14 01:31
抽空凑了一些人玩了下,上的是最新版本,
也没玩太久(角色甚至也没玩遍),说些问题和建议吧
1.游戏有时不 ...
首先感谢大佬,耐心提出建议。
1. 问题下,还记得出现游戏不能正常结束的情况吗?当时是几个玩家?
2. 文本马上做汉化
3. 无敌时间可以弄
4. 活动范围暂时无法投入时间人力加入新的建筑了
5. 不知道你住没注意,特工的手雷是可以延迟投掷的,五秒是他可以达到最远距离且几乎瞬爆的时间(也许长了,我会再感受一下),另外确实接触墙体有音效,只是声音不大。
6. 受到伤害反馈我除了加particle暂时想不到什么好的办法,我会先加强particle,如果有什么好主意请跟我说一下谢谢
7. 关名牌。感谢这段的反馈,由于没有收到很多玩家反馈,这个细节没有很注意到,会做出修改的。
8. 不懂就问...这个图里的这个怎么做到的
9. 手感僵硬是指视角tp太诡异了吧。模型奇怪是指什么呢?如果是没有动画,我可以试试做这个动画(感谢链接),如果是模型本身长得奇怪,我本人做模型挺次的,只能稍作修改,尽力,如此。
最后再次感谢,期待回复。
 本帖最后由 空辰KC 于 2020-6-14 09:32 编辑 
我也是和下面那位一起玩的。
1.游戏不能游戏结束,发生在玩家为4人且是普通身份模式,没有结束的状态有两种:
(1) 胜利/存活方玩家被tp回大厅后未正常结束游戏,装备等都在。此类还好,按重置游戏就完事了。
(2)把人杀完了,未结算游戏,这可能是没有杀人质导致。(关于人质这一点我后面还会想讲)
2,3略
4.直接用创世神在地图周围walls一个barrier就好了,很快。
5.关于特工的手雷,我暂时没玩过这个职业(我玩了水手小丑和那个什么法师),但是听晴路卡说需要按两次才投掷,我想这应该是想要模拟类似拉线投掷效果,可以在拉线后给玩家一个反馈提示,提醒玩家需要再按抛投(若不是这样设计请忽略这条)
6.对于“部分技能”,主要体现在枪和法术,你可以试着在玩家身上summon个雪球或者直接瞬间伤害+治疗,particle这点其实不是太重要。
7.对于杀人质这点,其实我相信作者的构思应该是很精细,作为独立游戏应该为比较好玩,但是MC的PVP有一种快节奏的感觉,所以人质这一块对于某些模式来说反而显得有点累赘,当然人质死后那个死亡反馈很帅!
8.我暂且没看这张图的原理,所以我把自己的原理说一下。
要实现这个很简单,用物品模型就能解决。
因为地图有很多模型,我默认作者会使用模型,我这里用BlockBench演示。(我记得技巧版也有教程但暂时没找到)
首先整一个平模型,类似这样(我随意贴了张贴图)
 
 
 
 
(背面要记得设置透明度)
 
 
然后转到显示调整模式
将所有第三人称手持都调整为不可见
 
 
 
 
 
 
除了红框(gui)以外全部调整为这样
然后进入GUI调整
因为GUI是以南面朝向你的而南面是透明所以我们翻个身(当然你把贴图调整到南面也同理)
 
 
现在这个贴图位于格子最中央而我们可以看到例图是在右侧,那我们就把贴图右移(我顺便调整了大小)
 
 
然后把显示的“侧面灯光”改成“前灯”(疏忽了一点,这边是1.14的版本,不能选择侧光还是前光,那只要将模型旋转60度拉宽到两倍就好了)
 
 
然后我们保存,放到游戏里试试
 
 
可以看到贴图出到物品栏外了,那么对于大小以及贴图内容我认为没有必要在做过多的解释了,只要在BlockBench上调整就好了。
9.动画精益求精可以做,抬枪运用tp的话,可以尝试分多tick来拆分tp让抬枪能够更流畅。模型美观度其实没有太大问题,虽然确实做的不是很好,但“又不是不能用”。
差不多就这些,希望作者继续加油
对了,放个模型文件,你参考着用(贴图就不发了)(MCBBS居然不让直接发json?该死)
 test.zip
(465 Bytes, 下载次数: 1)
test.zip
(465 Bytes, 下载次数: 1)
 
此名无义 发表于 2020-6-14 02:33
首先感谢大佬,耐心提出建议。
1. 问题下,还记得出现游戏不能正常结束的情况吗?当时是几个玩家?
2. 文 ...
我也是和下面那位一起玩的。
1.游戏不能游戏结束,发生在玩家为4人且是普通身份模式,没有结束的状态有两种:
(1) 胜利/存活方玩家被tp回大厅后未正常结束游戏,装备等都在。此类还好,按重置游戏就完事了。
(2)把人杀完了,未结算游戏,这可能是没有杀人质导致。(关于人质这一点我后面还会想讲)
2,3略
4.直接用创世神在地图周围walls一个barrier就好了,很快。
5.关于特工的手雷,我暂时没玩过这个职业(我玩了水手小丑和那个什么法师),但是听晴路卡说需要按两次才投掷,我想这应该是想要模拟类似拉线投掷效果,可以在拉线后给玩家一个反馈提示,提醒玩家需要再按抛投(若不是这样设计请忽略这条)
6.对于“部分技能”,主要体现在枪和法术,你可以试着在玩家身上summon个雪球或者直接瞬间伤害+治疗,particle这点其实不是太重要。
7.对于杀人质这点,其实我相信作者的构思应该是很精细,作为独立游戏应该为比较好玩,但是MC的PVP有一种快节奏的感觉,所以人质这一块对于某些模式来说反而显得有点累赘,当然人质死后那个死亡反馈很帅!
8.我暂且没看这张图的原理,所以我把自己的原理说一下。
要实现这个很简单,用物品模型就能解决。
因为地图有很多模型,我默认作者会使用模型,我这里用BlockBench演示。(我记得技巧版也有教程但暂时没找到)
首先整一个平模型,类似这样(我随意贴了张贴图)
 
 
(背面要记得设置透明度)
 
然后转到显示调整模式
将所有第三人称手持都调整为不可见
 
 
 
然后进入GUI调整
因为GUI是以南面朝向你的而南面是透明所以我们翻个身(当然你把贴图调整到南面也同理)
 
现在这个贴图位于格子最中央而我们可以看到例图是在右侧,那我们就把贴图右移(我顺便调整了大小)
 
然后把显示的“侧面灯光”改成“前灯”(疏忽了一点,这边是1.14的版本,不能选择侧光还是前光,那只要将模型旋转60度拉宽到两倍就好了)
 
然后我们保存,放到游戏里试试
 
可以看到贴图出到物品栏外了,那么对于大小以及贴图内容我认为没有必要在做过多的解释了,只要在BlockBench上调整就好了。
9.动画精益求精可以做,抬枪运用tp的话,可以尝试分多tick来拆分tp让抬枪能够更流畅。模型美观度其实没有太大问题,虽然确实做的不是很好,但“又不是不能用”。
差不多就这些,希望作者继续加油
对了,放个模型文件,你参考着用(贴图就不发了)(MCBBS居然不让直接发json?该死)
就是需要这个,感谢楼主分享~
6666666666666666666666666666666
npnp,很厉害