阡喏
比如说:
现在有一只凋零,我想让他每一次发射凋零头颅时都在凋零头颅的位置生成一个别的弹射物
凋零第一次发射头颅,检测头颅并在此位置生成一个小火球并同步Motion值,并给这个凋零头颅标签 1,防止下一次弹射物Motion误判
凋零第二次发射头颅,检测头颅并在此位置生成一个潜隐贝导弹并同步Motion值,并给这个凋零头颅标签 2,防止下一次弹射物Motion误判
凋零第三次发射头颅,检测头颅并在此位置生成一个火球并同步Motion值,并给这个凋零头颅标签 3,防止下一次弹射物Motion误判


但是由于凋零发射头颅的速度太快以至于第一次发射时生成的小火球还没消失就循环了一次
,以至于不能继续进行循环(因为我在循环里加了 unless entity @e[type=wither_skull,tag=!1)



又比如说:
我手里有一些雪球,检测有雪球时则在雪球的位置生成火球并同步Motion值,但如果我用 unless @e[type=fireball] 则每次只能有一个雪球是带有火球的,使用[distance=x]则更奇葩


有没有好方法可以实现这些逐个实体逐一检测的

strings
本帖最后由 もぺもぺ 于 2020-5-10 11:16 编辑
我手里有一些雪球,检测有雪球时则在雪球的位置生成火球并同步Motion值,但如果我用 unless @e[type=fireball] 则每次只能有一个雪球是带有火球的,使用[distance=x]则更奇葩

/execute as @e[type=snowball] at @s[tag=!xx] run sunmm...
/execute as @e[type=snowball] at @s[tag=!xx] run data modify entity @e[type=fireball,distance..1,limit] ....

/execute as @e[type=snowball] at @s[tag=!xx] run tag add @s xx

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