在RPGItem中有一属性名为Armour
其功能是百分比免伤
而这一属性若与原版盔甲值和附魔搭配
那么是否其三项仍有用?
原版伤害计算中,是先计算盔甲值和盔甲韧性的减伤
再计算附魔的减伤
这使得免伤最大为96%
那么若是Armour属性在有前两项的属性下
三项仍有作用的话
那么Armour在计算中的顺序是什么?
直接覆盖掉原版属性
不出意外的话,用rpgitem制作的物品是完全覆盖掉原版属性的,就是那个物品的攻击力 护甲 护甲韧性 统统没有
所以以上那些算法全没必要
纯粹的百分比减伤就是了。。
所以以上那些算法全没必要
纯粹的百分比减伤就是了。。
而且原版的减伤挺复杂
rpgitem的是直接按照百分比减伤
附魔的话似乎是只支持弓箭和工具,防具不影响
事实上,如果RPGItem调用事件时没有设置一个较低的优先值,那是会先于护甲计算的
计算过程大概是这样:
玩家受到攻击>Bukkit(服务端)响应>事件传递给插件>插件做一些事情>事件如果没被取消,则进行原版判断
Armour属性直接按百分比抵消,原理我没记错的话是直接设置事件的伤害.setDamage()
那么假如攻击是10,被RPGitem抵消了50%,攻击就变成5。接着原版护甲再按5来计算防御
顺序就是RPGitem>盔甲>附魔
扯远了,其实就如楼上所说,RPGitem的武器上的一切原版属性都会被消除,但是附魔不会
所以属性计算顺序就是RpgItem>附魔
计算过程大概是这样:
玩家受到攻击>Bukkit(服务端)响应>事件传递给插件>插件做一些事情>事件如果没被取消,则进行原版判断
Armour属性直接按百分比抵消,原理我没记错的话是直接设置事件的伤害.setDamage()
那么假如攻击是10,被RPGitem抵消了50%,攻击就变成5。接着原版护甲再按5来计算防御
顺序就是RPGitem>盔甲>附魔
扯远了,其实就如楼上所说,RPGitem的武器上的一切原版属性都会被消除,但是附魔不会
所以属性计算顺序就是RpgItem>附魔