瑞瑞瑞瑞阿
本帖最后由 瑞瑞瑞瑞阿 于 2020-9-12 12:13 编辑
OpenTerrainGen WiKi 翻译


OpenTerrainGenerator WiKi
官方wiki:
站内搬运贴:
https://www.mcbbs.net/thread-981890-1-1.html

OpenTerrainGenerator是什么?
OpenTerrainGenerator是一个超强的传说地形生成器!几乎完全能自定义生成的世界!通过各种配置,能让您生成各类型的世界.OpenTerrainGenerator只是一个平台,提供地形生成的平台,如果需要生成世界,请仔细看这个维基百科,OTG还是个能够兼容多种服务端核心的插件 | CatServer 、 Spigot 、 SpongeForge等 | 对了,它还支持单人游戏喔。
允许在现有的世界中创建OTG地形区域
   章节目录
安装 (1L)
  • Forge安装手册
  • Spigot安装手册
  • 版本&平台的选择
  • MOD兼容性
自定义世界(2L)
  • 安装预制地形
  • 手动安装(非jar)
  • 生成默认的 "vanilla worldgen" 然后进行编辑
Gui与命令(3L)
  • 使用OTG自带的UI
  • 使用地图编辑器
  • 后台命令
配置(4L)
  • OpenTerrainGenerator.ini
  • WorldConfig.ini
  • Biome Configs
  • Bo3 Configs
  • Custom Object
2020.8.12 更新
如果对您有帮助的话不如支持一下吧?!:)
来自群组: PluginsCDTribe

瑞瑞瑞瑞阿
本帖最后由 瑞瑞瑞瑞阿 于 2020-8-10 23:43 编辑
安装

OTG既可以作为Spigot插件也可以作为Forge mod安装
作为Forge Mod,玩家必须在客户端安装该Mod
Spigot插件不要求安装mod(只需要在服务端安装插件即可)
但某些功能(树叶/草/天/雾的颜色和在F3菜单群系名称)将不会在自定义生物群落正常工作
以下是针对各种平台的不同安装方法的概述,
请注意,如果未安装世界预设的OTG,将使用近似于vanilla worldgen和在mods(或插件)/openterraingenerator/worlds中驱动的configs OTG来代替Overworld
# 安装方法
* | 单人游戏 |
  • 请确保您的客户端已安装了Forge,我们才能进入下一步操作
  • 下载OpenTerrainGenerator.jar并将其放在.minecraft / mods文件夹中
  • 安装预设世界
  • 转到server.properties文件并将level-type设置为OTG,并确保将level-name设置为您的世界名称(例如Biome Bundle)
注意:OTG通常需要将2G以上的内存分配给Minecraft(取决于世界预设)如果遇到一直处于世界加载界面,请增加内存分配
* | Forge 服务器 |
  • 确保服务端安装为支持Mod的核心
  • 下载并且放进服务端的Mods文件夹中
  • 安装预设世界
  • 转到server.properties文件并将level-type设置为OTG,并确保将level-name设置为您的世界名称(例如Biome Bundle)
注意: 如果您已经生成过该世界请删除世界文件夹中的level.dat和region文件,以生成正确的地形
* | Spigot 服务器 |
  • 将OTG放入插件文件夹中
  • 运行服务器使其生成OpenTerrainGenerator文件夹(/plugins/OpenTerrainGenerator)
  • 安装预设世界
注意:尽管在加入使用OTG的Spigot服务器时,客户不需要安装Forge或OTG,但如果使用的世界大量使用了自定义的树叶,草木或天空建议客户端还是安装OTG(体验效果极佳)
* | Sponge 服务器 |
  • 将OTG放入mods文件夹中
  • 重启服务器
  • 安装预设世界

!  OTG未测试是否支持Sponge.OTG也未直接与Sponge API交互,话虽如此,较新版本的OTG应该可以与Sponge一起使用.如果在权限插件(例如LuckPerms)的使用下运行Sponge,应格外注意OTG版本。
OTG v9包含一个重要的海绵端权限修复程序,使用v9以下的任何版本都可以使您的世界受到玩家的破坏。
OTG v9为Sponge服务器添加了以下权限:

openterraingenerator.command.<command name> - 赋予玩家使用命令的权限 并非所有命令都需要权限要查看命令列表,请执行/otg help 或参阅控制台命令
openterraingenerator.ui.create - 允许玩家使用GUI创建或删除维度
openterraingenerator.ui.update - 允许玩家使用GUI更新世界设置
openterraingenerator.ui.teleport - 允许玩家使用GUI在世界进行传送
# Spigot 控制台命令及权限
以下控制台命令可以与Spigot服务器文件夹中的permissions.yml文件一起使用
  • cmd.tp
  • cmd.list
  • cmd.biome
  • cmd.map
  • cmd.check
  • cmd.spawn
  • cmd.help
  • cmd.reload
有关每个命令的说明,请参见控制台命令(没搞懂wiki写这个的用意)
# 其他
Spigot不需要您的玩家安装(forge)版本,但是如果安装了玩家可以获得更好的体验
运行OTG的服务器和客户端都将比普通Minecraft需要更多的内存,如果您遇到长时间/无休止的世界加载或其他性能问题,建议您将Minecraft的已分配内存增加到2GB以上
# 版本与平台
OTG的最新版本仅适用于Minecraft 1.12.2,适用于Spigot和Forge.较旧的版本适用于1.10.2和1.11.2
# 兼容性
Open Terrain Generator可与大多数其他Mod很好的兼容使用,并且具有Forge Biome来自forge的生物群系名称集成功能,
可帮助修改资源放置以及生物生成规则继承,从而使生物群落创建者能够与每个生物群落基础上生成生物的Mod进行自动兼容当然也有一些例外
以下是已知会导致不兼容或其他问题的mod列表:
  • 更改地形生成的Mod(如“Realistic Terrain Generation” /“Alternate Terrain Generation” /“ Biomes O` Plenty”)将不起作用或崩溃
  • 自定义洞穴 Mod在v8及更高版本上应该可以正常工作
  • 某些mod,例如Pixelmon,不使用来自forge的生物群系名称,您可能难以在自定义生物群系中生成东西
  • MoCreatures'CustomMobSpawner'与OTG的怪物生成机制冲突(请在没有MoMoureures的情况下使用它,直到可以解决此问题)
  • NetherPortalFix导致传送崩溃
  • 如果在创建世界后添加其他mod,可能会引起问题,其中大多数mod会添加新的生物群系.这可能会使v8中的游戏崩溃,并可能导致v9中的意外行为. 强烈建议不要在世界创建后添加任何mod


瑞瑞瑞瑞阿
本帖最后由 瑞瑞瑞瑞阿 于 2020-8-10 23:45 编辑
自定义世界

# 预设世界
以下是自定义预设的例子(只使用OTG)*
你可以直接使用以下预设的世界或者自行配置
接着往下看 预设世界安装方法



Biome Bundle | 效果图片   下载
Vanilla-vistas | 效果图片 下载
Skyland   | 效果图片 下载
Flatland  | 效果图片 下载
Void  |  下载
Dreora  |  下载
Dungeons  |  下载
Tutorial World  |  下载
Traveler's Dream  |  下载
Thaumatic Traveler's Dream  |  下载
Far from Home |  下载
Far From Home Amplified  |  下载
# 世界安装
* | 单人游戏 |
  • 下载预设世界的JAR文件,将其放入mods文件夹
  • 在游戏中的创建世界中选择
* | Forge服务器 |
  • 从上面的链接下载所需的世界预设的.jar,并将其放在/mods文件夹中
  • 转到server.properties文件并更改以下两个设置(将<worldname>替换为世界预设名称-“ Biome Bundle”):
  1. level-type=OTG
  2. level-name=<worldname>
复制代码
* | Spigot服务器 |

  • 从上面的链接下载所需世界预设的.jar并使用WinRaR或7z将其打开(请勿将世界预设.jar放在plugins文件夹中)
  • 打开压缩包打开\assets\worldpacker\<预设世界>
在这里咱们用Biome Bundle该预设作为例子,打开预设世界的文件夹你会发现有三个文件
  1. \WorldBiomes\
  2. \WorldObjects\
  3. \WorldConfig.ini
复制代码
这三个文件就是预设文件了,我们只需要把包含着三个文件的文件夹(也就是Biome Bundle 上方的预设世界)拖入
\plugins\OpenTerrainGenerator\worlds 路径即可
   3.现在转到server.properties文件,并确保将level-name设置为您正在使用的环境(例如,“ Biome Bundle”不带引号)
将以下内容添加到您的bukkit.yml中,以为默认世界启用Open Terrain Generator和(例如)Biome Bundle(请勿直接复制该代码内容仅供参考):
  1. worlds:
  2.   Biome Bundle:
  3.       generator: OpenTerrainGenerator
复制代码
在以上示例中,可以将Biome Bundle替换为与OpenTerrainGenerator / worlds文件夹中的任何文件夹匹配的任何其他预设/世界名称
# 手动安装(非jar)预设
如果您有现有的Terrain Control预设或不是.jar格式的OTG预设,而是由包含其Worldconfig.ini和WorldObjects和WorldBiomes子文件夹的世界目录组成,请按照上面的安装说明进行操作,而不是安装.jar文件, 将世界预设文件放入/OpenTerrainGenerator/worlds文件夹

# 生成默认的“ vanilla worldgen”预设以进行编辑
如果未安装任何世界预设,则在生成世界时,OTG将在/OpenTerrainGenerator/worlds文件夹(根据服务器核心在/mods或/plugins文件夹中到)中生成一组近似“vanilla”的Minecraft世界生成配置
注意:在单人游戏(Forge)中,您可以单击世界创建GUI中“Clone”右侧的“New”按钮来创建一组默认配置,从而不会影响任何其他已安装的预设


瑞瑞瑞瑞阿
本帖最后由 瑞瑞瑞瑞阿 于 2020-4-18 15:54 编辑
命令&权限

# 使用OTG自带的GUI

本文章适用于 OTG v8 及以上版本,只是简要说明。有关更多信息或OTG早期版本的帮助,请参见:
[World Creation GUI](https://openterraingen.fandom.com/wiki/World_Creation_GUI)

创建世界很简单,只要装了mod,然后按 `"O"` 来打开游戏内的GUI,就可以创建/编辑/删除世界了。游戏内也可使用无需重启服务器.

当你第一次创建时,可以按`"创建OTG世界"`或`"创建新世界"`,如果你创建了一个原版世界,你可以通过OTG的GUI来传送到原版世界,如果你有其它原版世界mod,推荐加上OTG一起使用,将会是这个不错的选择。

如果想要创建一个OTG世界,你可以下载[预设包](https://openterraingen.fandom.com/wiki/Installing_Worlds)
或者自己创建预设,虽然自己搞预设会有点麻烦,但是是个不错的选择。
毕竟,好的整合包/服务器都需要你们劳心劳力嘛

如果选择创建一个预设,那么将会显示维度创建的GUI,然后各类游戏规则,生物群系,生成地形等,都需要你自己亲力亲为。
您可以为新建预设添加更多维度,甚至可以新建传送门。

如果您选择单人游玩,那么改这些您需要一些作弊权限,如果没开启作弊权限的话,您可以通过区域网开放给自己作弊权限

# 命令&权限

/otg|查看帮助信息
/otg biome|查看当前生物群系的信息 可加 [-f -s -d -m]
/otg spawn|在 OTG v8及以下版本,请使用 /otg spawn <bo3> [预置地形名字] 例如 /otg spawn PumpkinHead1 Biome Bundle
/otg structure|查看玩家所处的位置的作者信息以及描述
/otg tp|用法: /otg tp <群系ID或名字> 或 /otg tp <维度名字> 传送玩家到指定的区域/维度
/otg blocks|显示可以使用的BO3方块
/otg biomes|查看所有已注册的群系
/otg entities|查看所有可以使用的BO3实体
/otg export|OTG v9及以上的用法为: /otg export <名字> [中心方块] [-a -t -o -b -bo4] 必须要 WorldEdit
插件的支持!导入WorldEdit选择区域并设置为BO3或BO4,再命名一个名字
/otg exportbo4data|如果没有BO4文件或BO3文件,即导出BO4或BO3文件,BO3数据文件能够很好的优化加载时间和玩家加载,而且,设置OTG数据文件时尽量使用BO3文件
/otg flushcache|卸载所有已加载的文件。推荐编辑完了之后使用该命令,刷新生成器缓存来释放内存
/otg getmoddata|用法: /otg getmoddata <模组名称> <半径> 将指定范围内的BO3的任何Moddata()标签以区块的形式发送到指定mod中,用这种方法可以生成OTG的怪物。请确保BO3中的ModData()标签可以使用
/otg lookup|用法: /otg lookup <群系名字或id>,查看当前群系是否已注册
/otg map|适用于OTG v8 及以下版本,用法 /otg map [世界名字] [-s -r -o -l]
/otg ods|查看已加载mod,并且返回mod ID
/otg reload|适用于OTG v8及以下版本,重载配置文件
已经弃用的命令|在OTG 1.12.2 v7弃用
/otg dim|用法:/otg dim [-c/-d <预置生成器名字>]  不带[]内的内容的情况下,自动显示当前玩家所在维度的ID和名字
/otg pregen|用法:/otg pregen <半径> [维度ID] 将玩家当前世界的给定维度的多少半径的区块来进行设置生成,如果未给出维度,则设置为当前维度,如果要禁用这个功能,请把半径设置为0
# 提示
  • /otg biome - 查看当前生物群系的信息 可加 [-f -s -d -m]
-f 查看温度
-s 查看id
-d 查看生物群系标签
-m 查看已注册的怪物
  • /otg export - OTG v9及以上的用法为: /otg export <名字> [中心方块] [-a -t -o -b -bo4]
必须要 WorldEdit插件的支持!导入WorldEdit选择区域并设置为BO3或BO4,再命名一个名字
-a 使导出的文件包含空气方块
-t 使导出的文件包含实体方块
-o 使导出的文件覆盖上一个文件
-b 使导出的文件拥有分支
-bo4 使BO3文件变为BO4文件
  • /otg map - 适用于OTG v8 及以下版本,用法 /otg map [世界名字] [-s -r -o -l]
-s <大小> 地图的大小(以区块为单位),必须是个整数
-r <角度> 地图的旋转角度,角度必须为 0 90 180 270
-o <往X偏移值> <往Y偏移值> 偏移值,必须为整数
-l 将坐标标签添加至文件名称
  • /otg dim - 用法:/otg dim [-c/-d <预置生成器名字>]
-c 创建已有预置地形的新维度
-d 删除拥有预置地形的维度
  • Tips:
生成一组默认的世界配置,并设置出OpenTerrainGenerator.ini和每个世界的World.ini,已包含注释
当你在单人游戏时使用预置生成器生成地形时,可以打开聊天栏来暂停离开界面



瑞瑞瑞瑞阿
本帖最后由 瑞瑞瑞瑞阿 于 2020-8-17 23:26 编辑
配置文件

# OpenTerrainGenerator.ini #

该ini文件位于OpenTerrainGenerator/worlds文件夹中,可以控制影响所有已安装世界的全局变量

该文件包含6个配置设置,用于控制文件注释,日志记录和世界预生成器
# 设置模式
设置模式决定OTG是否将文档作为配置文件中的注释编写
也可以完全禁用写入功能,仅读取配置文件。
注意:这不会影响由预设的WorldConfig.ini控制的生物群落配置文件
目前有以下几种设置类型:
WriteAll编写带有帮助注释的配置文件
WriteWithoutComments保留配置,但没有帮助注释的配置文件
WriteDisable不写入配置文件,仅读取
设置后将不会自动更新配置
默认值为: WriteAll
# 日志样式
这是将在Minecraft日志文件中生成log的样式
目前有以下几种设置类型:
Bare只显示 FATAL(严重或致命的) 和 ERROR(错误的) 日志信息
Quiet简洁记录; 这将显示FATAL(致命的),ERRO(错误的)和警告(WARING) 日志信息
Standard默认log样式 (平常开服的日志样式)
Debug开发者log样式; Standard logs(标准日志) + DEBUG logs(调试日志)
Trace详细的log样式;调试日志+ TRACE日志
默认值为: Standard
# Biome Config 扩展
OTG生物群系配置文件使用的文件扩展名默认为.bc,但也可以设置为
  • .ini-示例:Forest.ini
  • .biome-例如:Forest.biome
  • .bc-例如:Forest.bc
  • .bc.ini-例如:Forest.bc.ini
  • .biome.ini-例如:Forest.biome.ini
# 生成日志
在Minecraft日志文件中显示有关生成生物和BO3的详细信息
当该设定为true时,对TC世界的开发人员很有帮助
True记录有关生物和BO3生成的详细信息
False不记录任何有关生物和BO3生成的信息
默认值为: false
# 开发者模式
在开发者模式下,每当卸载世界或维度时,OTG都会清除Biome Object缓存
该设置可以是“ true”或“ false”,默认值为false
# 预生成器规则
PregeneratorMaxChunksPerTick是允许预生成器为每个服务器每时刻生成的区块数 值应介于1到5之间。
较高的数字可使预生成速度更快,但会增加服务器内存使用量,并会导致延迟;并且进度将会记录在控制台(log)。
Defaults to: PregeneratorMaxChunksPerTick: 2
# WorldConfig.ini
该(worldconfig)配置包含影响整个世界的设置(生物群落的具体设置可以在BiomeConfigs中找到)
文件位于OpenTerrainGenerator/worlds/[world name]文件夹中,
此配置文件主要用于 控制生物群落注册,生物群落分组,海洋和陆地的大小/稀有度,河流设置,洞穴和峡谷分布,Minecraft结构(如村庄、地牢)的生成,海平面的高度,维度/传送门的设置等等。
注意: 要启用worldconfig中的帮助注释,
请更改 SettingsMode: WriteWithoutComments
SettingsMode: WriteAll
  |  世界信息(World Identity)
Author —— 世界的作者,在创建新的自定义世界时,可以留下你的大名!!
Description —— 关于该世界的描述
WorldPackerModName —— 该预设的mod名称(xxx.jar),该信息用于世界预设列表中显示的预设版本和预设图像
  |  写入设置(Write Settings)
# 设置模式
OTG每次读取配置文件时,可以写入新的配置信息,使用此设置,您可以更改OTG写入配置文件的方式
目前有以下几种设置类型:
WriteAll编写带有帮助注释的配置文件
WriteWithoutComments保留配置,但没有帮助注释的配置文件
WriteDisable不写入配置文件,仅读取
设置后将不会自动更新配置
默认值为: WriteAll

  |  维度设置(Generator Modes)
OTG可以在几种不同的“模式”下运行,例如“随机”和“以图像”为模板的生物群系生成模式,某些调试和测试模式以及其他模式
# 地形模式
Normal - 使用所有地形特征(标准选项)
TerrainTest - 生成没有任何资源的地形(树木, 矿石, 等等)
NotGenerate - 生成空闲的区块(虚空)
Default - 使用默认的Minecraft世界类型 / 地形生成器(无法完全运行)
OldGenerator - 类似于Minecraft Beta 1.7.3的地形生成
# 群落设置
Normal - 使用所有特性
FromImage - 从图像中生成生物群落
Default - 使用默认的Minecraft生物群落生成器(用于默认地形模式)
BeforeGroups - Minecraft 1.0-1.6.4生物群落生成器,(仅支持的生物群落为Normal Biomes和Ice Biomes)
OldGenerator - Minecraft Beta 1.7.3生物群落生成器
  |  自定义群落ID注册(Custom Biome ID Registration)
注意:该设定不在适用于OTG v7之后的版本
你需要在该设置下注册自定义生物群落,此设置将使Terrain Control生成并且读取新的群落设置文件
但是该自定义群落不会自动生成在世界中,有关如何将其添加到世界中的信息,参阅下方BiomeMode的设置
语法: CustomBiomes:BiomeName(群落名称):id[,AnotherBiomeName(另一个群落名称):id[,...]]
栗子:
  1. CustomBiomes:NewDesertMountains:80,NewDesertOasis:71
复制代码
该操作将添加两个生物群落并为其生成BiomeConfig 此处的所有更改都需要重新启动服务器。
可用的ID范围为0到1023(包含1023) 原版使用的ID在0-39129-167之间 因此我们无法使用这些ID
ID大于255的是虚拟生物群落,无法控制树苗,怪物生成,天气或生物群落的颜色
这时将需要向这些生物群落添加一个ReplaceToBiomeName设置
  |  随机生成的设置(BiomeMode:Normal)
注意:仅当BiomeMode设置为Normal或BiomeMode为FromImage且ImageMode为ContinueNormal时,此部分中的值才有效
GenerationDepth —— 决定生物群落大小的限制的值 值越大,生物群落范围越大
以下为不同值的生成情况

所有大小设置(例如,BiomeGroup Size,RiverSize,LandSize(在WorldConfig.ini中)和BiomeSize(在Biome Config中))必须在0(最大)和GenerationDepth(最小)之间
BiomeRarityScale —— 从1到*的生物群落稀有度  
默认情况下,此值为100,但你可以将其数值提高 对 群落稀有度进行控制,或者创建生物群落,但发生的可能性小于1/100
有关GenerationDepth的完整说明,请往下阅读

# GenerationDepth
GenerationDepth是Worldconfig.ini中的一项设置,该设置定义可以设置的最大BiomeSize,RiverSize和LandSize数量。 将GenerationDepth增加1(从3到4)将使所有生物群落的大小大致增加一倍,类似地将其减小1将使所有生物群落的大小减少一半
Minecraft地图中生物群落布局生成的一种简单方法是将其作为2D图像,其中每个生物群落都根据GenerationDepth,BiomeSize,BiomeRarity,RiverSize , LandSize等设置,以一定的大小,稀有度,频率和位置绘制到图像中
# GenerationDepth有什么影响
在Worldconfig.ini中:
  1. GenerationDepth: 3
复制代码
在此示例中,将GenerationDepth设置为3意味着世界上的BiomeSize,RiverSize和LandSize只能设置为0-3范围内的数字,
因此只能有4种不同的生物群落大小,其中最大为0,最小为 3.
假设我们有3个预先存在的生物群落设置为以下名称,大小和生物群落颜色:
GenerationDepth: 3 (最小3最大0)
BiomeName:
Biome3
Biome2
Biome1

BiomeSize:
3
2
1
0
BiomeColor:
F08C1A (Orange)
1AF021 (Green)
1A7EF0 (Blue)
当 Generation Depth: 3 时500X500 地图区块

# 如果我们将GenerationDepth从3增加到4,会发生什么?
在Worldconfig.ini中:
  1. GenerationDepth: 4
复制代码
将GenerationDepth设置为4意味着世界上的BiomeSize,RiverSize和LandSize现在可以设置为0-4范围内的数字,
每个生物群落代表的大小(以区块为单位)也已加倍:
GenerationDepth: 4 (最小为4 最大为0)
BiomeName:

Biome3
Biome2
Biome1

BiomeSize:
4
3
2
1
0
BiomeColor:
F08C1A (橙色部分)
1AF021 (绿色部分)
1A7EF0 (蓝色部分)

当 Generation Depth: 4 时500X500 地图区块




将两张图片进行对比我们可以发现,增加GenerationDepth的数值
可以将生物群落在图上“放大”,同时仍覆盖区块中的相同区域

因此,大小为3的生物群落现在将以两倍大小(以区块为单位)生成,
实际上变为与先前示例中的大小2的生物群落相同的大小(以区块为单位)
此外,新的生物群落区域最小的(Generation Depth)值可能为4
                                                      
# 生物群落组
该设置可以将相似的生物群落系在一起,以便群落相邻生成
注意:如果您的设定为BiomeMode:BeforeGroups,则将仅使用名为NormalBiomes和IceBiomes的组中列出的生物群落以及名为IceBiomes组的大小和稀有度。 其他组将被忽略。 同样会忽略NormalBiomes组的大小和稀有度,请改用LandSize和LandRarity

Name - 群落组的名称
Size - 从0到GenerationDepth的值,组中的所有生物群落的BiomeSize必须大于或等于此值
Rarity - 相对生成的几率
BiomeName - 组中产生的生物群落的名称,区分大小写
栗子
语法: BiomeGroup(Name, Size, Rarity, BiomeName[, AnotherName[, ...]])
  1. BiomeGroup(NormalBiomes, 0, 98, Forest, Roofed Forest, Extreme Hills, Plains, Birch Forest, Swampland, Flower Forest, Roofed Forest M, Extreme Hills+, Sunflower Plains, Birch Forest M, Swampland M)

  2. BiomeGroup(IceBiomes, 2, 40, Ice Plains, Cold Taiga, Ice Plains Spikes, Cold Taiga M)

  3. BiomeGroup(HotBiomes, 1, 98, Desert, Savanna, Plains, Desert M, Savanna M, Sunflower Plains)

  4. BiomeGroup(ColdBiomes, 0, 98, Forest, Extreme Hills, Taiga, Plains, Flower Forest, Extreme Hills+, Taiga M, Sunflower Plains)

  5. BiomeGroup(MesaBiomes, 2, 40, Mesa)

  6. BiomeGroup(JungleBiomes, 1, 40, Jungle, Jungle M)

  7. BiomeGroup(Mega TaigaBiomes, 1, 40, Mega Taiga, Mega Spruce Taiga)
复制代码
# 群落列表
并非所有生物群落都作为一个组的一部分产生 一些生物群落作为其他生物群落中的小岛或其他生物群落的边界产生

Isle Biomes —— 岛屿群落是在另一个生物群落内部产生的生物群落 (生物群落名称区分大小写) 在每个岛屿群落的配置中,您可以决定该岛屿群落应在哪个生物群落中生成,以及稀有度和大小.
  1. IsleBiomes: Deep Ocean, MushroomIsland, Ice Mountains, DesertHills, ForestHills, Forest, TaigaHills, JungleHills, Cold Taiga Hills, Birch Forest Hills, Extreme Hills+, Mesa Plateau, Mesa Plateau F, Mesa Plateau M, Mesa Plateau F M, Mesa (Bryce), Mega Taiga Hills, Mega Spruce Taiga Hills
复制代码
注意:Isle Biomes的大小必须比他们内部的生物群落小(需要填写更大的BiomeSize值)

Border Biomes
—— 该值是用作边界的生物群落 在生物群落配置中进行设置,
您可以指定该边界在某生物群落上生成 同样也可以设置该边界禁止在某生物群落附近生成 (生物群落名称区分大小写)
# 陆地密度设置
LandRarity ——
稀有度从1到100 数字越大,产生的陆地越多:

LandSize —— 陆地面积从 0 到 GenerationDepth的数值. 该值越大会使陆地面积越小
LandFuzzy —— 在陆地边缘产生更多的湖泊(通过小型海洋生物群落实现) 缺点是,会使陆地变得更大
固定为 0 到 GenerationDepth 的数值减去 LandSize
陆地边缘的地图:

# 寒冷地带 设定

FrozenOcean
—— (true/false)使一个寒冷的生物群落附近的海水结冰 “寒冷”的定义由下一个设置控制
OceanFreezingTemperature —— 当该群落被判定为寒冷时的最高温度(寒冷时最高的温度上限)
如果将FrozenOcean设置为true,则寒冷的生物群落附近的海水会结冰 原版的温度参考:雪<0.15,雨=0.15-0.95,干燥> 1.0
FreezeAllBiomesInColdGroup —— 如果某个生物群落组中所有群落的平均温度低于“ OceanFreezingTemperature”的数值,
则当值为true时,该组中所有生物群落的海水都会结冰
当值为false时,则只有温度低于“ OceanFreezingTemperature”的值各个生物群落中的海水才会结冰

# 河流 设定

RiverRarity —— 控制河流的稀有度 范围介于 0 到 GenerationDepth的数值之间
数字越大,意味着河流数量越多 您可在相应群落配置中定义河流将会流经哪些群落
RiverSize —— 控制河流的大小 范围介于 0 到 GenerationDepth的数值 减去 RiverRarity的值
该值增大会使河流面积变大,但不会影响河流的数量。
RandomRivers —— 当值为false时,河流通常会沿着生物群落边界生成,当值为true时禁用该设定.
ImprovedRivers —— 通常,河流由特定的生物群落1来进行生成(在每个生物群落配置中定义)
在默认设置下,使用了BiomeRiver和FrozenRiver 如果该值为true,则世界上将不再使用特定的生物群落生成河流
这就能让河流与流经的生物群落实现视觉的完美融合:草的颜色会逐渐过渡,而非突然变化2
河流流经的群落,可以在群落配置文件中找到河流的高度设置
译者注: 1河流有属于自己的生物群落 数字ID为:7
2河流用于分离地形或隔开主要的生物群落,会随着生物群落属性的不同而改变,例如颜色的变化,在寒冷区域会结冰等...
  |  图像生成群落 设置 (BiomeMode:FromImage)
仅当BiomeMode设置为FromImage时,此部分中的值才有效
# 图像模式
定义在图像边界之外生成地形时的处理方式:
Repeat重复图像生成
Mirror镜像图像生成
ContinueNormal继续随机生成
FillEmpty用一个生物群落填充空间(定义如下)
注意:在使用ContinueNormal时,地图中的任河漏洞(颜色与生物群系不对应的像素)都将使用基础法线地形生成  这可能会产生有趣的效果,但应谨慎使用,建议使用边界生物群落将所有此类漏洞都包围起来,以确保过渡更加平滑 当然这也是不可预测的,并且每个漏洞都有不同的生物群落,具体取决于地图种子
# 图像文件
提供生物群落的图像必须是PNG文件,一旦与WorldConfig.ini放在同一文件夹中,OTG就会将其用作生物群落生成的参考。
通常,地图生成位置为图像的中心(但是您可以使用ImageXOffset / ImageYOffset设置更改此定义)
必须使用像素笔刷绘制地图(这意味着没有抗锯齿),例如PS中的“铅笔”工具
每种颜色(请使用十六进制值形如:#000000)代表一个生物群落,可以在群落的配置文件(Biome.cfg)中建立群落与颜色的关联,
当绘制地图时,请记住您想要的地图大小,并且每个像素都映射为4x4区块面根据您的OTG设置,群落之间的过渡或多或少会更加平滑。
你还可以设置图像中的漏洞区域(如未与群落关联的颜色、未绘制)应该生成什么生物群落

  1. 在biome.cfg配置文件中,使用以下选项来设置与地图关联的颜色:
  2. # 生物群落的十六进制颜色值 用于/otg map命令的输出,
  3. # 并在BiomeMode:FromImage的输入中使用
  4. BiomeColor: #D76969
复制代码
地图可以只有几种简单的颜色,也可以有多种颜色组成使得地图清晰而复杂(见下图)

ImageOrientation —— 图像的方向:North, South, East 或 West  当此设置为“North”时,图像将以常规方式生成在世界中
当其设置为East时,图像在储存中将会逆时针旋转90度,因此,图像东绘制的内容将变为世界的北部
ImageFillBiome —— 当使用FillEmpty模式时,在图像外部生成时将使用此设定的生物群落
ImageXOffset / ImageYOffse —— 地图原点 由于某些原因,在使用FillEmpty时,此数字需要乘以-1
  |  地形高度和波动  (Terrain Height and Volatility)
WorldHeightScaleBits —— 世界的高度比例 将其增加1会使世界的地形高度加倍,而减去1会使地形高度减半
其值必须介于5到8之间(包含5和8)
WorldHeightCapBits —— 世界的高度上限 上限为7 以确保y = 2 ^ 7 = 128上方没有地形
在此上限附近,生成的地形越来越少,在该上限之上没有任何地形生成
其值必须介于5到8之间(含5和8) 并且 不得低于WorldHeightScaleBit
FractureHorizontal
—— 可以增加(值大于0)或减少(值小于0)水平分割的景观量(有关可视示例,请参见下文)
FractureVertical —— 可以增加(值大于0)或减少(值小于0)垂直分割的景观量 正值会导致生成较多的悬崖,浮空岛屿或洞穴
,具体取决于其他设置
比较不同的FractureHorizontal和FractureVertical值:

  |  方块  (Blocks)
RemoveSurfaceStone —— 设置为true可以将生物群落地面上裸露的石头移除
DisableBedrock —— 禁用世界底部的基岩 但不影响地狱上方的基岩生成
CeilingBedrock —— 启用地狱上方基岩的生成
FlatBedrock —— 是否让基岩单层生成(最底部一层基岩) 通常,基岩的数量从y = 0到y = 5逐渐减少
设置为true时,只在y = 0处有一层基岩,此设置也会影响CeilingBedrock
BedrockobBlock —— 用作基岩的方块
PopulationBoundsCheck —— 当值为true时,可确保无论最初发现地形的方向如何,所有对象(建筑物,环境)都在同一位置生成。
如果您的世界有许多大型建筑,并且你不介意由于你探索方向不同而使世界看起来略有不同,则可设置为false
说明:
地形生成分为两个步骤:区块生成和填充。
在地形填充期间,Minecraft会确保生成2x2正方形的区块,以便区块的填充可以扩展到相邻的区块中。
而根据您探索的方向,也可能会加载其他区块。 然而,你通常不希望填充也影响这些区块,
因为这将导致地形对象的生成取决于你所探索的方向 ,
2x2区块限制使得无法生成大于32x32的CustomObject()BO2、BO3区块.
ResourcesSeed —— 允许你可以使用世界种子以外的其他种子资源(矿石,树木等),以便在不同的位置生成资源。
如果您经常更新世界(资源区),该设置会使你更加方便:只需更改ResourcesSeed,矿石,树木和结构1将重新定位。
译者注:上文中有提到结构是什么,如有不理解请往回看
  |  水与冰  (Water and Ice)
WaterLevelMin/Max —— 这两个变量控制水位 这两个值之间的每个空白方块(Air)都将被WaterBlock淹没(洞穴除外)
对于特定于生物群落的水设置,你可以通过启用UseWorldWaterLevel:false来覆盖生物群落配置中的所有水值
WaterBlock —— 在WaterLevel中作为水的方块ID (数字id与名称皆可)
IceBlock —— 作为冰块的ID
  |  结构  (Structures)
注意:Terrain Control将忽略server.properties文件中的"generate-structures"设置,改为使用该部分的设置
# 要塞
StrongholdsEnabled —— 是否生成要塞
StrongholdCount —— 世界的要塞数量(默认为128)
StrongholdDistance —— 要塞与要塞的之间的距离(最小值为1.0,默认值为32.0)
StrongholdSpread —— 确定出生点周围的要塞集中程度(最小值为1,默认值为3) 数量少,密度低.
# 村庄
VillagesEnabled —— 是否生成村庄
VillageSize —— 村庄的大小 数值越大村庄越大. 正常世界默认为0,超平坦世界为1
VillageDistance —— 村庄与村庄中心之间的最小距离(单位为区块), 最小值是9
# 稀有建筑
RareBuildingsEnabled —— 是否生成稀有建筑(如:沙漠神庙,女巫小屋)
MinimumDistanceBetweenRareBuildings —— 区块中稀有建筑物之间的最小距离
MaximumDistanceBetweenRareBuildings —— 区块中稀有建筑物之间的最大距离
# 海底遗迹
OceanMonumentsEnabled —— 是否生成海底遗迹 在BiomeConfigs中也可以找到具有相同名称的设置 如果两者中的一个设置为false,则海底遗迹不会生成
换句话说:在WorldConfig中将其设置为false会禁用所有生物群落中的海底遗迹,而不考虑生物群落中设置的值
OceanMonumentGridSize —— 海洋遗迹生成于网格1的角落,每个角均添加了随机偏移量
此设置以区块为单位表示网格的大小 将此设置为8将产生一个包含8x8区块为单元的网格
译者注:1为区块可视化的网格 游戏内可以使用F3+G查看
OceanMonumentRandomOffset —— 以OceanMonumentGridSize定义的网格大小,每个角在x和z轴上的随机偏移量
数值不得小于0,且不得大于OceanMonumentGridSize的值
# 自定义结构
MaximumCustomStructureRadius
—— 生成自定义结构资源的最大半径(以区块为单位)
搜索的区块越多,结构越多,但是结构生成速度会变得更慢。
半径为正方形,因此半径为5允许生成自定义结构最多10x10区块
即使您的群落配置中没有自定义结构,将MaximumCustomStructureRadius设置较高的数值也会使降低性能
# 其他结构
MineshaftsEnabled
—— 是否成生废弃矿坑
NetherFortressesEnabled —— 是否生成地狱堡垒
  |  视觉 设置
注意:此部分中的值仅适用于安装有OTG mod的客户端, 天空,草和树叶的颜色群落配置中定义
WorldFog
—— 雾的颜色
WorldNightFog - 夜间雾的颜色
  |  洞穴变量(矿洞)
caveRarity —— 控制洞穴生成稀有度
CaveFrequency —— 洞穴生成的频率
该值需要设置的大一些,来保证洞穴生成算法的正常工作
当值为40(默认值)时,随机化生成器产生的平均随机结果为5到6个洞穴,可以将"evenCaveDistribution"设置为true来将其关闭
caveMinAltitude / caveMaxAltitude —— 设置生成洞穴的最小和最大高度
该值用在随机化生成器中,数字尽量设置小一些,使得洞穴生成的位置较低,距离地底距离越近洞穴越多。
将"evenCaveDistribution"设置为true将关闭此随机化生成器,并使用平均的随机化生成器,该生成器将在所有高度上生成均匀的洞穴
personalCaveRarity —— 洞穴生成算法生成单个洞穴的概率
注意,每当算法生成单个洞穴时,也会在附近生成一个洞穴系统(不保证两者相通,也不一定会生成洞穴系统)
caveSystemFrequency —— 洞穴生成算法每个周期算法尝试在给定块中启动洞穴系统的次数(请参阅上面的洞穴生成频率设置) 请注意,该值设置过大并且洞穴生成频率值也过大,可能会使世界加载时间变长
caveSystemPocketChance —— 洞穴系统洞口的成几率
设置该项,以增加在区块中生成洞穴系统的洞口的几率 (比洞穴系统的正常密度高)
通常情况下,只有在生成单个洞穴时才会尝试生成一个洞口,而该项设置将会尝试生成更多的洞口
caveSystemPocketMinSize/caveSystemPocketMaxSize —— 洞穴系统洞口的大小最值
当触发时,这会修改/洞穴系统的频率设置
evenCaveDistribution —— 是否均匀生成洞穴 如果启用此功能,可能需要降低洞穴频率,以免创建时间过长
  |  峡谷变量(沟壑)
canyonRarity —— 峡谷的稀有度
canyonMinAltitude/canyonMaxAltitude —— 峡谷生成的高度限制
canyonMinLength/canyonMaxLength —— 峡谷的最小/最大长度
canyonDepth —— 峡谷的深度
  |  其他设置
World Seed —— 每个预设世界生成时的默认种子
Bo3 At Spawn —— 输入要在世界生成时生成的对象的名称,bo3必须位于/WorldObjects文件夹中
pre-Radius(forge) ——  在创建世界时,默认情况下要在出生点周围预先生成的区块半径, 可以在GUI中更改,也可以将其设置为0来禁用
World Border Radius(forge) —— 世界边界的半径(以区块为单位)
  |  维度设置(Forge)
通过这些设置你可以设置该世界的其他维度,并决定其位于上方或下方
还可以指定其他OTG维度进入该世界的传送门材质
示例展示:戳我
Dimensions:您希望与此世界一起启用/初始化的任何其他世界预设的名称,其维度位于上方/下方必须在此处列出(请参阅下面的选项)
DimensionBelow:在这个世界“下方”的另一个世界预设的名称
DimensionAbove:在这个世界“上方”的另一个世界预设的名称
DimensionPortalMaterials:其他OTG维度访问该世界的传送门材质 物品id:戳我
栗子: DimensionPortalMaterials: DIRT
TeleportToSpawnOnly:如果设置为true,当玩家通过传送门进入该世界时,将始终在世界生成点处重生
Cartographer:Enables the cartographer (experimental)原页面已丢失

# 游戏规则(仅适用于维度)
维度游戏规则(目前这些功能不适用于整个世界)
这些设置仍在开发中,可能会在即将发布的版本中进行更改
CommandBlockOutput:命令方块执行命令时是否在聊天框中向管理员显示
DisableElytraMovementCheck:是否让服务器停止检查使用鞘翅玩家的移动速度。有助于减轻因服务器延迟而导致的飞行卡顿,但有可能导致生存模式下玩家飞行过快(作弊)
DoDaylightCycle:是否日夜更替
DoEntityDrops:非怪物的实体是否掉落
DoFireTick:火焰是否蔓延
DoMobLoot:怪物是否掉落战利品
DoMobSpawning:怪物是否会自然生成
DoTileDrops:破坏方块是否掉落
DoWeatherCycle:天气是否变化
KeepInventory:玩家死亡后是否保留物品栏物品、经验(死亡时物品不掉落、经验不清空)
LogAdminCommands:是否在服务器日志中记录管理员使用过的命令
MaxEntityCramming:玩家或生物能同时推动其他可推动实体的数量,超过此数量时将承受每半秒3窒息伤害。设置成0可以停用这个规则。此规则影响生存模式和冒险模式的玩家,以及除蝙蝠外的所有生物。可推动实体包括非旁观模式玩家、除蝙蝠外的所有生物、船和矿车
MobGriefing:苦力怕、僵尸、末影人、恶魂、凋灵、末影龙、兔子、羊、村民和雪傀儡是否能放置、修改或破坏方块,以及生物是否能捡拾物品。这个规则也会影响生物(如僵尸猪人和溺尸)寻找海龟蛋的能力。这还将会阻止村民的繁殖
NaturalRegeneration:玩家是否能在饥饿值足够时自然恢复生命值(不影响外部治疗效果,如金苹果、生命恢复状态效果等)
RandomTickSpeed:每游戏刻每区段中随机的方块刻发生的频率(例如植物生长,树叶腐烂等)。为0时禁用随机刻,较高的数字将增大随机刻频率
ReducedDebugInfo:调试屏幕是否简化而非显示详细信息;同时影响F3+B(实体碰撞箱)和F3+G(区块边界)效果的显示
SendCommandFeedback:玩家执行命令的返回信息是否在聊天框中显示。同时影响命令方块是否保存命令输出文本
ShowDeathMessages:是否在聊天框中显示玩家的死亡信息。同样影响是否在宠物(狼、猫和鹦鹉)死亡时通知它的主人
SpawnRadius:首次进入服务器的玩家和没有重生点的死亡玩家在重生时与世界重生点坐标的距离
SpectatorsGenerateChunks:是否允许旁观模式的玩家生成区块

# 世界设置 (仅适用于维度)
维度世界设置(目前不适用于主世界) 这些设置仍在开发中,可能会在即将发布的版本中进行更改
WelcomeMessage:当玩家转移到该维度时向玩家显示的消息 (当前移除版本:OTG 1.10.2 v21 / 1.11.2 v6)
DepartMessage:当玩家离开该维度时向玩家显示的消息 (当前移除版本:OTG 1.10.2 v21 / 1.11.2 v6)
HasSkyLight:填写布尔值,设置世界是否有天空 用于计算天气和光照。 还影响GetActualHeight(),
当hasSkyLight = false 时世界被视为128米高的世界,这会影响下一个维度传送门的放置/检测
IsSurfaceWorld:如果在“表世界”中,则返回“ true”,但在“下界”或“末地”这两个维度中,则返回“ false”。
影响:时钟,指南针,天空/云彩渲染,允许在这里睡觉,僵尸猪人在传送门中生成。
CanRespawnHere:是否能在该维度上重生 (true = 主世界, false = 地狱).
DoesWaterVaporize:放置的水是否蒸发
DoesXZShowFog:是否在给定的XZ坐标上显示环境雾,仅适用于地狱
UseCustomFogColor:是否自定义雾的颜色
FogColorRed:
FogColorGreen:
FogColorBlue:
IsSkyColored:该值为 false 时天空颜色为黑色(末地的天空)
CloudHeight:
CanDoLightning:
CanDoRainSnowIce:
IsNightWorld:该值为true时,天空上会有夜晚的月亮和星星,但世界仍然有光照(永夜) 该设置使维度有更明显的特征
VoidFogYFactor:当达到地图最顶部(Y)时是雾气浓度最高的时候,该项为雾气浓度(小数)
相对于(Y)256高度的默认系数为0.03125,这意味着最大的虚空雾气效果为(256 * 0.03125)或8
ShouldMapSpin:地图上的光标在渲染时是否固定
CanDropChunk:世界中给定坐标处的区块是否可以删除
请在WorldProviderSurface中使用,以防止已生成的区块被卸载
# Biome Config #

每个生物群落都有其自己的配置文件(BiomeName.bc),建议使用文本编辑器Sublime进行编辑。
群落配置文件位于:
+ 插件
  1. /plugins/OpenTerrainGenerator/worlds/_worldname_/WorldBiomes
复制代码
+ mod
  1. /mods/OpenTerrainGenerator/worlds/_worldname_/WorldBiomes
复制代码
*/OpenTerrainGenerator/GlobalBiomes/中还有一个GlobalBiomes文件夹,该文件夹可在同一服务器、多个世界**享生物群落
每个群落的配置都分为几个部分,每个部分代表其生成过程的特定方面。
该章列出了所有配置文件,并简要说明了其用法,每个群落配置原本就附带了很多注释可供参考
  ||  群落继承
被定义为:
  1. BiomeExtends:
复制代码
如果你填写了一个生物群落,OTG将使用指定生物群落中的设置来处理当前生物群落配置中所有缺少的生物群落。
  ||  资源继承
被定义为:
  1. ResourceInheritance:
复制代码
布尔值,当设置为“ true”时,父级群落的所有资源(如果有)将被复制到子级群落的资源生成队列中
如果父级群落中的资源看起来与子生物群落中的资源非常相似(例如,两个相同类型的矿石),则不会复制该资源
  ||  群落生成
  1. BiomeSize:
复制代码
从0到GenerationDepth数值的整数,设置由BiomeGroup生成时的生物群落的大小
另请参见下面的BiomeSizeWhenIsle和BiomeSizeWhenBorder
  1. BiomeRarity:
复制代码
从0到100的整数,由BiomeGroup生成的生物群落概率
另请参见下面的BiomeRarityWhenIsle
  1. BiomeColor:
复制代码
在FromImage模式和生物群落图上代表该生物群落的颜色(十六进制)
  1. ReplaceToBiomeName:
复制代码
仅在自定义生物群落中适用 将指定的群落替换为自定义群落
  ||  岛屿群落设置
  1. IsleInBiome:
复制代码
字符串,填写另一个群落名称,使该群落作为一个岛屿群落在指定群落中生成
译者注:假设现在我在设置1.bc中岛屿群落为IsleInBiome: 2 那么1群落将会作为岛屿群落在2群落中随机生成
  1. BiomeSizeWhenIsle:
复制代码
从 0 至 GenerationDepth 数值的整数,当作岛屿群落生成时群落的大小
数字越大,岛屿群落越小 岛屿群落必须小于将要生成的生物群落,因此BiomeSizeWhenIsle的数值必须大于另一个群落的BiomeSize
  1. BiomeRarityWhenIsle:
复制代码
当作为岛屿群落时群落的稀有度
稀有度为100时在父群落中随处可见,当稀有度为99时在50%的生物群落中产生,依此类推
  ||  边界设置
  1. BiomeIsBorder:
复制代码
字符串,另一个群落名称 确定此群落将与哪个生物群落相邻
  1. NotBorderNear:
复制代码
字符串,另一个群落名称 确定该群落不在哪个群落旁生成
  1. BiomeSizeWhenBorder:
复制代码
从0 至 GenerationDepth 数值的整数,当作为边界群落生成时该群落的大小
数字越大 边界越小 该群落必须小于将要产生的生物群落,因此BiomeSizeWhenBorder数值必须大于其他群落的BiomeSize


瑞瑞瑞瑞阿
本帖最后由 瑞瑞瑞瑞阿 于 2020-4-18 22:13 编辑

如有任何问题您可以私信我,我会为你解答

Mr.Luans
i了i了
辛苦了

瑞瑞瑞瑞阿

乱sir

Kinomoto
TQL! GKD!
辛苦了

瑞瑞瑞瑞阿

从早上7点到现在了,我秃了

wudiqiang
点赞!辛苦了

疾风怪侠
辛苦了 兄弟 直接借用

瑞瑞瑞瑞阿
疾风怪侠 发表于 2020-8-5 22:09
辛苦了 兄弟 直接借用

什么意思?

213123123122
继续加油OVO

xiaohaocc3
hxd 辛苦了

kayn-
感谢大佬分享翻译插件,辛苦了

Qingraw
教程很完善,支持

Lsmmy_
正好有用,感谢分享~

Daydream1939
大佬辛苦了 刚装上这个插件准备找教程就看到了 但是遇到了运行错误不知道你愿意解答吗

小胡大大1
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